
1、相对于顶点和索引,Constant Buffers更新平凡。所以我们将之创建在UploadHeap上而非Default Heap上。
2、Constant Buffer的大小,必须是256byte的整数。这是取决于硬件的。内存分配大小计算方法。
假设: byteSize = 300.
// (300 + 255) & ˜255
// 555 & ˜255
// 0x022B & ˜0x00ff
// 0x022B & 0xff00
// 0x0200
// 512
D3D12中shader model5.1中引进的写法:
struct ObjectConstants
{
float4x4 gWorldViewProj;
uint matIndex;
};
ConstantBuffer<ObjectConstants> gObjConstants :
register(b0);
//use:
uint index = gObjConstants.matIndex;
3、更新数据:
ComPtr<ID3D12Resource> mUploadBuffer;
BYTE* mMappedData = nullptr;
mUploadBuffer->Map(0, nullptr,
reinterpret_cast<void**>(&mMappedData));
memcpy(mMappedData, &data, dataSizeInBytes);
if(mUploadBuffer != nullptr)
mUploadBuffer->Unmap(0, nullptr);
mMappedData = nullptr;
本文详细探讨了DirectX 12 (D3D12)中ConstantBuffer的使用技巧,包括其在UploadHeap上的创建原因、大小限制及内存分配策略,以及如何在代码中更新数据。
827

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



