Unity的跨平台方案 Mono/IL2CPP

前言

搞游戏开发一定要跨平台的

Unity的跨平台方案

  1. Mono
  2. IL2CPP

Mono

Mono是使.net标准能在多平台上正常运行的一套工具。
Mono组成:C#编译器mcs,CLI虚拟机,核心类别程序库,Mono Runtime编译器

CIL: 公共中间语言(Common Intermediate Language)
Mono作用

Mono工作流

  1. C# 被 C#编译器mcs编译为IL(byte code)
  2. 通过Mono运行时中的编译器将IL编译成对应平台的原生码
  3. 原生码导入到内存执行

三种转译方式

即时编译(Just in time,JIT):程序运行过程,将CIL的byte code转译为目标平台的原生码。
提前编译(Ahead of time,AOT):程序运行之,将.exe或.dll文件中的CIL的byte code部分转译为目标平台的原生码并且存储,程序运行中仍有部分CIL的byte code需要JIT编译。
完全静态编译(Full ahead of time,Full-AOT):程序运行,将所有源码编译成目标平台的原生码。

Mono跨平台的原理

  • Mono工作流的第二点:Mono运行时编译器支持将IL代码转为对应平台原生码
  • IL可以在任何支持CLI,通用语言环境结构)中运行,IL的运行是依托于Mono运行时

为什么还是不怎么用Mono

苹果不支持,IOS不支持JIT编译,IOS禁止机器码被映射到内存当中

Mono的优缺点

优点
  • 构建应用非常快
  • 由于Mono的JIT(Just In Time compilation ) 机制, 所以支持更多托管类库
  • 支持运行时代码执行
缺点
  • 必须将代码发布成托管程序集(.dll 文件 , 由mono或者.net 生成 )
  • Mono VM在各个平台移植异常麻烦,有几个平台就得移植几个VM(WebGL和UWP这两个平台只支持 IL2CPP)
  • Mono版本授权受限,C#很多新特性无法使用
  • iOS仍然支持Mono , 但是不再允许Mono(32位)应用提交到Apple Store

Li2CPP

IL2CPP分为两个独立的部分:

AOT编译器
运行时库

AOT编译器

职责:把IL语言在程序运行前编译为CPP文件,编译器名为IL2cpp.exe

运行时库

职责:支持IL2CPP虚拟机的运行,提供例如垃圾回收、线程/文件获取(独立于平台,与平台无关)、内部调用直接修改托管数据结构的原生代码的服务与抽象

使用IL2CPP的理由

  • 运行够快,相比Mono能快个1.5-2.0倍
  • Mono VM需要在各个平台移植,维护非常耗时
  • 可以利用现成的在各个平台的C++编译器对代码执行的编译期优化,这样可以减小最终游戏的尺寸并且提高游戏运行速度。
  • CPP自带GC,IL2CPP虚拟机就是为了解决GC问题才被开发使用的

IL2CPP的优缺点

优点
  • 相比Mono, 代码生成有很大的提高
  • 可以调试生成的C++代码
  • 可以启用引擎代码剥离(Engine code stripping)来减少代码的大小
  • 程序的运行效率比Mono高,运行速度快
  • 多平台移植非常方便
缺点
  • 相比Mono构建应用慢
  • 只支持AOT(Ahead of Time)编译

总体使用区别

一般最好使用IL2CPP,但是如果为了开发速度建议在开发的时候上Mono

— 本文学习自【Unity游戏开发】Mono和IL2CPP的区别 - 曾志伟
如果理解有误,还请各位读者批评指正。

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