新的scratch作品更新了:画笔的水纹波动,源码直接给

希望大家能持续关注我们,我们经常会分享一些少儿编程相关的资料。

请大家记得我们是一个资料分享的公众号,只要你找少儿编程相关的资料,来我们这里就对了相关资料分享如果有问题,大家可以在文字底部留言。

大家方便转发文章到朋友圈的可以帮忙转发一下,非常感谢

8ba9bfa824444dc80d51669abbd3d8eb.png

2dd07ecc63ff3b9a6e3d5cb8fd68bf28.gif

我用夸克网盘分享了「画笔的水纹波动.sb3」,点击链接即可保存。

链接:https://pan.quark.cn/s/d0838e8a8d94

以下是使用 Scratch 纯画笔实现水纹波动效果的思路:

  • 基础设置:

    • 首先,将舞台背景设置为浅蓝色或与水相关的颜色,以营造水的氛围。

    • 选择画笔颜色为深蓝色或蓝绿色等接近水色的色调,设置合适的画笔粗细,较细的画笔能更好地模拟水纹的细腻质感,比如设置为 2 - 3 像素。

  • 绘制水纹线条:

    • 从舞台的一侧开始,使用 “落笔”“移动”“抬笔” 等操作绘制一条略微弯曲且有起伏的线条,来模拟水纹的初始形状。线条的弯曲程度和起伏高度可以通过随机数来控制,使其看起来更加自然,就像水面上最初的涟漪。

一种基于有效视角点方法的相机位姿估计MATLAB实现方案 该算法通过建立三维空间点与二维像点之间的几何对应关系,实现相机外部参数的精确求解。其核心原理在于将三维控制点表示为四个虚拟基点的加权组合,从而将非线性优化问题转化为线性方程组的求解过程。 具体实现步骤包含以下关键环节:首先对输入的三维世界坐标点进行归一化预处理,以提升数值计算的稳定性。随后构建包含四个虚拟基点的参考坐标系,并通过奇异值分解确定各三维点在该基坐标系下的齐次坐标表示。接下来建立二维像点与三维基坐标之间的投影方程,形成线性约束系统。通过求解该线性系统获得虚拟基点在相机坐标系下的初步坐标估计。 在获得基础解后,需执行高斯-牛顿迭代优化以进一步提高估计精度。该过程通过最小化重投影误差来优化相机旋转矩阵和平移向量。最终输出包含完整的相机外参矩阵,其中旋转部分采用正交化处理确保满足旋转矩阵的约束条件。 该实现方案特别注重数值稳定性处理,包括适当的坐标缩放、矩阵条件数检测以及迭代收敛判断机制。算法能够有效处理噪声干扰下的位姿估计问题,为计算机视觉中的三维重建、目标跟踪等应用提供可靠的技术基础。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

青少儿编程课堂

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值