在Unity中获取Live2D模型特定Drawable实时位置的方法

本文讲述了如何在Unity中获取Live2D模型的Drawable的实时位置,以便让粒子特效跟随动画。作者通过MeshRenderer和CubismRenderer组件,最终实现了根据Drawable动画变化调整Unity特效的位置。

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现有一Live2D模型和一个Unity ParticleSystem渲染的粒子特效,需要获取Live2D模型特定Drawable的实时位置,让Unity的特效跟踪这个Drawable渲染。

试了传统的 drawable.gameObject.transform.position ,无效,挂上drawable只能显示整个模型的位置,而且不会变。查看Live2D模型结构发现Drawable都是由MeshRenderer渲染的,可能要获取Mesh的位置才行,又尝试mesh = drawable.GetComponent<MeshFilter>().mesh;,然后用mesh.bounds.center的方法获取mesh的中心点,这次返回值确实是对应Drawable的mesh位置,但依然不能随模型动画变化。

最后从Live2D Cubism SDK 的Unity pkg源码中找到了获取方法。在CubismRaycaster组件中,需要通过判断鼠标射线和Drawable的位置关系,显然需要知道Drawable的实时位置,Live2D Cubism的解决方法是: 

raycastable = candidate.GetComponent<CubismRenderer>();
// candidate是挂了raycastable的某个Drawable
bounds = raycastable.Mesh.bounds;

可以看到,获取的是CubismRenderer下的Mesh,而不是Mesh Filter的Mesh。测试了一下,确实可行。

完整代码实现:

using Live2D.Cubism.Rendering;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    public GameObject targetDrawable;
    public GameObject targetEffect;

    private Mesh mesh;

    void Start()
    {
        mesh = targetDrawable.GetComponent<CubismRenderer>().Mesh;
    }

    void LateUpdate()
    {
        Vector3 drawablePosition = mesh.bounds.center;
        // Debug.Log($"The center of target drawable: {drawablePosition}");
        targetEffect.transform.position = drawablePosition;
    }
}

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