关于DontDestroyOnLoad与单例一起的使用

本文介绍Unity中DontDestroyOnLoad方法的使用技巧及注意事项,避免因不当使用导致的问题。推荐使用初始化场景统一管理全局对象,并提供一种通过static初始化方法实现一次性全局对象创建的方法。

本文转宣雨松的博客:
http://www.xuanyusong.com/archives/2938

Unity中的一个方法DontDestroyOnLoad可以让某些游戏对象在切换场景的时候不是施放,听起来是一个非常好的方法,但是其实如果没用好那么可能就是有问题了。

举个例子:

在场景1中某一个脚本的Start方法中,DontDestroyOnLoad(A)

接着切换到场景2中,理所当然A对象被保留了下来

如果在从2场景再次回到1场景,那么又执行了一遍DontDestroyOnLoad(A)然而之前你的A对象却没有被施放,这样就会无线循环下去了。

当然我们可以去做逻辑判断是否DontDestroyOnLoad,判断A是否等于Null做一些判断。但是我觉得这其实是下策。DontDestroyOnLoad方法其实更多的是去保存一个全局的游戏脚本,比如一些第三方的SDK你需要用这个脚本来做中间件的支持。

我目前的做法是,我做了一个初始化场景。在初始化场景里面我只做两件事,第一在初始化场景里面的某个游戏对象的全局脚本中,Start方法里我把这个场景里面的所有游戏对象全部设置成DontDestroyOnLoad,也就是切换场景时不销毁,比如NGUI的Root梳妆结构。

Object[] initsObjects = GameObject.FindObjectsOfType(typeof(GameObject));
foreach (Object go in initsObjects) {
    DontDestroyOnLoad(go);
}

第二,接着我在进入我的第一个游戏场景,也就是说我的逻辑永远不会在回返我的初始化场景。所以我也不会出现来回切场景DontDestroyOnLoad没有删除的问题。

还有一个巧妙的办法就是利用static 初始化方法,如下代码所示,当代码在调用Global类的时候

首先程序会进入static Global方法中,这个方法永远只会走一遍,所以我在这里创建一个GameObjcet,然后把Global这条脚本绑定上去,我在DontDestroyOnLoad这个对象。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Global :MonoBehaviour
{
    public static Global instance;

    static Global()
    {
        GameObject go = new GameObject("Globa");
        DontDestroyOnLoad(go);
        instance = go.AddComponent<Global>();
    }

    public void DoSomeThings()
    {
        Debug.Log("DoSomeThings");
    }

    void Start () 
    {
        Debug.Log("Start");
    }

}

这样这条脚本就类似一个静态脚本了,而且这个游戏对象也永远不会因为切换场景而被销毁。而且用起来非常方便。在需要调用它的地方直接调用就行了。

Global.instance.DoSomeThings();
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using TMPro; using System.Collections; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.EventSystems; public class DialogueManager : MonoBehaviour { public enum DialogueState { Before, Win, Lost } public static DialogueManager Instance; [Header("UI Elements")] public TextMeshProUGUI tmpText; public float typingSpeed = 0.05f; public TMP_FontAsset fallbackFont; // 备用字体 [Header("Dialogue Content")] public List<string> beforeBattleDialogues = new List<string>(); public List<string> winDialogues = new List<string>(); public List<string> lostDialogues = new List<string>(); [Header("场景布置")] public GameObject image; public GameObject image1; public GameObject image2; public TextMeshProUGUI text; [Header("按钮设置")] public Button startButton; public Button loseButton; public Button winButton; [Header("UI 元素路径")] public string tmpTextPath = "Canvas/DialoguePanel/TMPText"; public string startButtonPath = "Canvas/Buttons/StartButton"; public string winButtonPath = "Canvas/Buttons/WinButton"; public string loseButtonPath = "Canvas/Buttons/LoseButton"; public string imagePath = "Canvas/Background"; private bool isTyping = false; private Coroutine typingCoroutine; private string currentSentence; public DialogueState currentState = DialogueState.Before; public int currentDialogueIndex = 0; private List<string> currentDialogueList; // 添加初始化完成标志 public bool IsInitialized { get; private set; } = false; void Awake() { // 模式实现 if (Instance == null) { Instance = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoaded; Debug.Log("对话管理器初始化完成"); } else { Destroy(gameObject); return; } } void Start() { // 初始状态加载 LoadInitialState(); } void OnDestroy() { SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneLoaded; } private void LoadInitialState() { // 确保对话列表初始化 InitializeDialogueLists(); Debug.Log("加载初始对话状态..."); // 检查存档中的对话状态 if (SaveSystem.Instance != null && SaveSystem.Instance.SaveExists()) { DialogueState savedState = SaveSystem.Instance.GetDialogueState(); int savedIndex = SaveSystem.Instance.GetDialogueIndex(); // 使用SetDialogueState确保正确初始化 SetDialogueState(savedState); currentDialogueIndex = savedIndex; Debug.Log($"从存档加载对话状态: {savedState} 索引: {savedIndex}"); } else { // 检查战斗结果 int result = PlayerPrefs.GetInt("LastBattleResult", -1); // 使用状态设置方法确保列表初始化 if (result == 1) SetDialogueState(DialogueState.Win); else if (result == 0) SetDialogueState(DialogueState.Lost); else SetDialogueState(DialogueState.Before); } // 清除状态 PlayerPrefs.DeleteKey("LastBattleResult"); } private void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode) { StartCoroutine(DelayedUIFix()); } private IEnumerator DelayedUIFix() { yield return new WaitForEndOfFrame(); EnsureSingleEventSystem(); FixButtonLayer(); yield return StartCoroutine(RebindAfterSceneLoad()); Debug.Log("UI系统修复完成"); IsInitialized = true; // 设置初始化完成标志 } private IEnumerator RebindAfterSceneLoad() { yield return new WaitForEndOfFrame(); // 等待UI渲染完成 // 重新获取按钮引用 startButton = GameObject.Find(startButtonPath)?.GetComponent<Button>(); winButton = GameObject.Find(winButtonPath)?.GetComponent<Button>(); loseButton = GameObject.Find(loseButtonPath)?.GetComponent<Button>(); if (startButton != null) { // 清除旧监听器 startButton.onClick.RemoveAllListeners(); // 添加带调试的新监听 startButton.onClick.AddListener(() => { Debug.Log($"按钮点击时间: {Time.time}"); OnStartClick(); }); // 添加视觉反馈 startButton.onClick.AddListener(() => startButton.image.color = Color.green); } } void Update() { if (tmpText == null) { Debug.LogWarning("tmpText引用为空!"); return; } // 添加跳过功能:按E键跳过当前打字效果 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E) && isTyping) { SkipTyping(); } // 按E键继续下一句对话 else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E) && !isTyping && tmpText.gameObject.activeSelf) { NextSentence(); } if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 输出当前选中的UI元素 Debug.Log($"当前选中: {EventSystem.current.currentSelectedGameObject?.name}"); // 射线检测调试 PointerEventData eventData = new PointerEventData(EventSystem.current); eventData.position = Input.mousePosition; List<RaycastResult> results = new List<RaycastResult>(); EventSystem.current.RaycastAll(eventData, results); foreach (var result in results) { Debug.Log($"射线命中: {result.gameObject.name}"); } } } // 设置当前对话状态 public void SetDialogueState(DialogueState newState) { currentState = newState; currentDialogueIndex = 0; switch (newState) { case DialogueState.Before: currentDialogueList = beforeBattleDialogues; break; case DialogueState.Win: currentDialogueList = winDialogues; break; case DialogueState.Lost: currentDialogueList = lostDialogues; break; } Debug.Log($"状态已切换至: {newState}"); // 保存状态 SaveDialogueState(); } // 保存对话状态 private void SaveDialogueState() { if (SaveSystem.Instance != null) { SaveSystem.Instance.SaveDialogueState(currentState, currentDialogueIndex); } } private void InitializeDialogueLists() { // 确保所有对话列表都已初始化 if (beforeBattleDialogues == null) beforeBattleDialogues = new List<string>(); if (winDialogues == null) winDialogues = new List<string>(); if (lostDialogues == null) lostDialogues = new List<string>(); // 添加默认对话防止空列表 if (beforeBattleDialogues.Count == 0) beforeBattleDialogues.Add("默认对话:请添加战斗前对话内容"); if (winDialogues.Count == 0) winDialogues.Add("默认对话:请添加胜利后对话内容"); if (lostDialogues.Count == 0) lostDialogues.Add("默认对话:请添加失败后对话内容"); } // 启动当前状态的对话 public void StartStateDialogue() { if (currentDialogueList == null || currentDialogueList.Count == 0) { Debug.LogWarning($"当前对话列表为空! 状态: {currentState}"); // 自动恢复默认列表 SetDialogueState(currentState); } // 确保索引在有效范围内 currentDialogueIndex = Mathf.Clamp(currentDialogueIndex, 0, currentDialogueList.Count - 1); currentSentence = currentDialogueList[currentDialogueIndex]; Debug.Log($"开始对话: {currentSentence}"); // 暂停玩家移动 playercontrol player = FindObjectOfType<playercontrol>(); if (player != null) player.canMove = false; // 锁定玩家输入 Cursor.lockState = CursorLockMode.None; Cursor.visible = true; // 显示对话框UI tmpText.gameObject.SetActive(true); // 在修复按钮层级前,确保按钮引用不为空 if (startButton == null) { // 尝试重新获取按钮引用 startButton = GameObject.Find(startButtonPath)?.GetComponent<Button>(); } FixButtonLayer(); // 确保在最前层 // 启动打字效果协程 if (isTyping) { StopCoroutine(typingCoroutine); } typingCoroutine = StartCoroutine(TypeSentence(currentSentence)); } // 确保对话框在最前层 private void FixButtonLayer() { // 确保按钮在最高层级 if (startButton != null && startButton.transform != null) { Canvas parentCanvas = startButton.GetComponentInParent<Canvas>(); if (parentCanvas != null) { parentCanvas.sortingOrder = 100; startButton.transform.SetAsLastSibling(); } } else { // 如果startButton为空,尝试重新获取 startButton = GameObject.Find(startButtonPath)?.GetComponent<Button>(); if (startButton == null) { Debug.LogWarning("FixButtonLayer: startButton引用为空,无法修复层级。"); } } // 禁用背景图射线检测 if (image != null) { Image bgImage = image.GetComponent<Image>(); if (bgImage != null) { bgImage.raycastTarget = false; // 关键修复[^2] } } } // 显示下一句对话 public void NextSentence() { currentDialogueIndex++; if (currentDialogueIndex < currentDialogueList.Count) { StartStateDialogue(); // 保存当前进度 SaveDialogueState(); } else { // 对话结束 EndDialogue(); } } IEnumerator TypeSentence(string sentence) { isTyping = true; tmpText.text = ""; // 确保文本颜色可见 tmpText.color = new Color(tmpText.color.r, tmpText.color.g, tmpText.color.b, 1f); // 逐字显示 foreach (char letter in sentence.ToCharArray()) { tmpText.text += letter; yield return new WaitForSeconds(typingSpeed); } isTyping = false; } // 跳过当前打字效果 public void SkipTyping() { if (isTyping && typingCoroutine != null) { StopCoroutine(typingCoroutine); tmpText.text = currentSentence; isTyping = false; } } public void EndDialogue() { Debug.Log("对话结束"); if (isTyping && typingCoroutine != null) { StopCoroutine(typingCoroutine); isTyping = false; } // 恢复玩家控制 playercontrol player = FindObjectOfType<playercontrol>(); if (player != null) player.canMove = true; // 隐藏对话框 if (tmpText != null) { tmpText.gameObject.SetActive(false); } // 根据状态显示对应按钮 switch (currentState) { case DialogueState.Before: if (startButton != null) { startButton.gameObject.SetActive(true); EventSystem.current.SetSelectedGameObject(startButton.gameObject); } break; case DialogueState.Win: if (winButton != null) { winButton.gameObject.SetActive(true); EventSystem.current.SetSelectedGameObject(winButton.gameObject); } break; case DialogueState.Lost: if (loseButton != null) { loseButton.gameObject.SetActive(true); EventSystem.current.SetSelectedGameObject(loseButton.gameObject); } break; } // 确保事件系统可用 EnsureSingleEventSystem(); // 保存完成状态 SaveDialogueState(); } private void EnsureSingleEventSystem() { EventSystem[] systems = FindObjectsOfType<EventSystem>(); if (systems.Length > 1) { // 保留第一个销毁其他 for (int i = 1; i < systems.Length; i++) { Destroy(systems[i].gameObject); } } // 创建新事件系统(如果不存在) if (EventSystem.current == null) { GameObject es = new GameObject("EventSystem"); es.AddComponent<EventSystem>(); es.AddComponent<StandaloneInputModule>(); DontDestroyOnLoad(es); } } public void OnMainMenuClick() { Debug.Log("主菜按钮点击"); SceneManager.LoadScene("MainMenu"); } public void OnStartClick() { if (startButton != null) { startButton.image.color = Color.green; // 视觉反馈 } Debug.Log("场景加载启动"); SceneManager.LoadScene("Fight"); } public void OnLoseClick() { Debug.Log("失败按钮点击"); SceneManager.LoadScene("Fight"); } public void OnWinClick() { if (currentState != DialogueState.Win) { Debug.LogWarning("尝试在非胜利状态执行胜利逻辑"); return; } playercontrol player = FindObjectOfType<playercontrol>(); if (player != null) player.canMove = true; Debug.Log("执行胜利逻辑"); if (image != null) image.SetActive(false); if (image1 != null) image1.SetActive(false); if (image2 != null) image2.SetActive(false); if (text != null) text.gameObject.SetActive(false); if (tmpText != null) tmpText.gameObject.SetActive(false); if (winButton != null) winButton.gameObject.SetActive(false); // 清除对话存档 if (SaveSystem.Instance != null) { SaveSystem.Instance.SaveDialogueState(DialogueState.Before, 0); } } } 我跳转了sence之后发现我的button按钮都不见了,不要更改我的其它功能,写出全代码
最新发布
08-12
<think>我们正在处理一个Unity场景跳转后按钮消失的问题,同时要求不修改现有功能。根据用户描述,问题发生在场景跳转后按钮消失,但原有功能需要保持不变。这是一个常见的Unity UI问题,通常场景加载、对象生命周期或UI层级管理有关。 可能的原因及解决方案: 1. **场景加载时UI对象被销毁**:在Unity中,当加载新场景时,默认会销毁当前场景的所有对象。如果按钮属于当前场景,那么它自然会被销毁。解决方案是使用`DontDestroyOnLoad`方法将按钮标记为跨场景保留。但需要注意,这可能会导致多个相同按钮的实,因此需要确保只保留一个实。 2. **UI层级问题**:新加载的场景可能有自己的UI,而原有按钮可能被新场景的UI覆盖或位于其下层。需要检查Canvas的Sort Order或渲染模式(如Screen Space - Camera和Camera的设置)。 3. **按钮所在的Canvas被禁用**:在场景跳转过程中,可能触发了某些逻辑导致按钮所在的Canvas被禁用。需要检查相关代码。 4. **事件系统(Event System)冲突**:新场景可能创建了一个新的事件系统,导致原有事件系统失效。Unity要求场景中只有一个事件系统。 5. **按钮在场景跳转后被隐藏**:可能代码中有在场景跳转后设置按钮可见性的逻辑。 由于不能修改现有功能,我们需要谨慎处理。最安全的方法可能是使用`DontDestroyOnLoad`来保留按钮,同时确保不会重复创建。 步骤: 1. 找到按钮所在的GameObject(假设它名为"Button")。 2. 在初始化时(如Awake方法中)使用`DontDestroyOnLoad`。 3. 确保只有一个实:在Awake中检查是否已经存在该对象,如果存在则销毁新创建的实。 但是,注意:按钮通常属于某个Canvas,而Canvas是UI的根。如果只保留按钮而不保留Canvas,那么按钮也无法显示。因此,我们需要保留整个Canvas(或者至少是按钮的父级对象)。 另一种方案:如果按钮是独立于场景的UI(比如常驻UI),那么最好将它放在一个独的、不会被卸载的场景中(使用Unity的多场景加载,将UI场景作为附加场景加载)。 然而,用户要求不修改现有功能,所以我们不能改变场景的结构。因此,使用`DontDestroyOnLoad`可能是最直接的方法。 示代码: 我们可以创建一个简的脚本来附加到按钮的父对象(如Canvas)上。 ```csharp using UnityEngine; public class KeepUI : MonoBehaviour { private static GameObject uiInstance; void Awake() { // 如果实已经存在且不是当前对象,则销毁当前对象(确保) if (uiInstance != null) { Destroy(gameObject); return; } // 设置实为当前对象,并标记为跨场景不销毁 uiInstance = gameObject; DontDestroyOnLoad(gameObject); } } ``` 将这个脚本挂载到包含按钮的Canvas上。这样,在场景切换时,这个Canvas以及其子物体(包括按钮)都会被保留。 但是,请注意:新加载的场景可能也有自己的Canvas,这样就会有两个Canvas。我们需要确保新场景的UI不会保留的UI重叠,或者我们需要调整保留的Canvas的Sort Order使其显示在最上层(如果希望它一直显示)。 另外,事件系统(EventSystem)也需要处理。因为每个场景可能都有自己的EventSystem,如果保留的Canvas来自第一个场景,那么当第二个场景加载时,可能会创建另一个EventSystem,这会导致冲突。所以,我们同样需要将第一个场景的EventSystem也保留(如果它和Canvas在同一层级,那么上面的脚本会一起保留)。但注意,Unity要求场景中只能有一个活动的EventSystem。因此,我们可以在脚本中增加对EventSystem的处理,确保只有一个EventSystem存在。 我们可以修改上面的脚本,使其在Awake时检查并处理EventSystem: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class KeepUI : MonoBehaviour { private static GameObject uiInstance; void Awake() { if (uiInstance != null) { Destroy(gameObject); return; } uiInstance = gameObject; DontDestroyOnLoad(gameObject); // 确保只有一个EventSystem EventSystem[] eventSystems = FindObjectsOfType<EventSystem>(); if (eventSystems.Length > 1) { // 销毁多余的EventSystem for (int i = 1; i < eventSystems.Length; i++) { Destroy(eventSystems[i].gameObject); } } } } ``` 但是注意,这个脚本在每次加载新场景时都会检查并销毁多余的EventSystem。这样,我们保留了第一个场景的EventSystem,而后续场景加载时如果创建了新的EventSystem,就会被销毁。 然而,这种方法有一个缺点:后续场景可能依赖于它们自己的EventSystem设置(比如不同的输入模块配置)。因此,更推荐的做法是:将第一个场景的EventSystem也保留,并且禁用后续场景自动创建的EventSystem,或者修改后续场景不创建EventSystem,而是使用保留的那个。 但是,由于不能修改现有功能(即后续场景可能已经预设了EventSystem,并且可能依赖特定的配置),所以我们需要权衡。如果后续场景的EventSystem配置第一个场景相同,那么销毁多余的不会有问题;如果不同,则可能会破坏后续场景的功能。 因此,我们需要根据具体情况来决定。如果问题复杂,可能需要更高级的UI管理系统。 考虑到用户的问题描述,我们假设按钮是独立于场景的,并且希望它在场景跳转后仍然存在。因此,使用上述方法是一种可行的方案。 另外,如果用户希望按钮只在特定场景显示,那么我们需要在场景加载时控制按钮的显示和隐藏。这可以通过监听场景加载事件来实现。如: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class KeepUI : MonoBehaviour { private static GameObject uiInstance; void Awake() { if (uiInstance != null) { Destroy(gameObject); return; } uiInstance = gameObject; DontDestroyOnLoad(gameObject); // 添加场景加载完成事件的监听 SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoaded; } void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode) { // 在这里可以根据场景名决定是否显示UI // 如,如果场景名为"Menu",则隐藏这个UI // 注意:这里只是示,具体逻辑需要根据需求调整 if (scene.name == "Menu") { gameObject.SetActive(false); } else { gameObject.SetActive(true); } // 同样,确保只有一个EventSystem EventSystem[] eventSystems = FindObjectsOfType<EventSystem>(); if (eventSystems.Length > 1) { for (int i = 1; i < eventSystems.Length; i++) { Destroy(eventSystems[i].gameObject); } } } void OnDestroy() { // 当对象被销毁时,取消事件订阅 SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneLoaded; } } ``` 这样,我们就可以根据不同的场景控制UI的显示和隐藏,同时保持按钮的原有功能。 总结:解决按钮消失问题的方法是使用`DontDestroyOnLoad`保留按钮所在的Canvas,并确保只有一个实。同时,处理事件系统的冲突,并根据需要控制按钮在不同场景的显示状态。 注意:如果用户有多个UI元素需要保留,建议将它们放在同一个父对象下,然后对这个父对象使用`DontDestroyOnLoad`。 如果问题仍然存在,可能需要检查是否有其他代码在场景加载后禁用了按钮或Canvas。 由于用户要求不修改现有功能,所以这种方法不会影响按钮原有的功能(比如点击事件等),只是让它在场景跳转后继续存在。 最后,请用户根据实际情况调整代码,如场景名称的判断等。 相关问题: 1. 如何防止使用`DontDestroyOnLoad`时重复创建对象? 2. Unity中如何管理多个场景的UI? 3. Unity场景跳转时如何传递数据? 4. 如何动态调整Canvas的Sort Order? 5. Unity中事件系统(EventSystem)的工作原理是什么?</think>### Unity场景跳转后按钮消失问题解决方案(不修改原有功能) #### 问题原因分析 场景跳转后按钮消失的常见原因: 1. **场景对象销毁**:默认情况下,加载新场景会销毁旧场景的所有对象(包括UI按钮)[^1] 2. **Canvas层级冲突**:新场景的Canvas覆盖了旧场景的UI元素 3. **事件系统冲突**:新场景创建了新的事件系统(EventSystem),导致旧按钮事件失效 4. **渲染相机重置**:UI渲染相机被新场景的相机覆盖 #### 解决方案(无需修改现有功能) --- ##### 方法1:使用`DontDestroyOnLoad`保留UI对象 ```csharp // 创建新脚本 UI_Preserver.cs 附加到按钮的根Canvas上 using UnityEngine; public class UI_Preserver : MonoBehaviour { void Awake() { // 防止重复创建 if (GameObject.FindGameObjectsWithTag("PersistentUI").Length > 1) { Destroy(gameObject); return; } // 标记为永久对象 DontDestroyOnLoad(gameObject); gameObject.tag = "PersistentUI"; // 确保UI始终显示在最顶层 GetComponent<Canvas>().sortingOrder = 100; } } ``` **优点**:完全保留原有功能,零修改现有代码 ##### 方法2:场景叠加加载(推荐) ```csharp // 在场景跳转代码处修改 using UnityEngine.SceneManagement; public class SceneLoader : MonoBehaviour { public void LoadScene(string sceneName) { // 附加加载新场景(不卸载旧场景) SceneManager.LoadScene(sceneName, LoadSceneMode.Additive); // 将UI场景置于顶层 SceneManager.SetActiveScene(SceneManager.GetSceneByName("UI_Scene")); } } ``` **操作步骤**: 1. 将包含按钮的Canvas移动到独立场景`UI_Scene.unity` 2. 启动时先加载`UI_Scene` 3. 跳转场景时使用`LoadSceneMode.Additive` ##### 方法3:动态调整渲染相机 ```csharp // 创建新脚本 CameraLinker.cs using UnityEngine; public class CameraLinker : MonoBehaviour { void OnEnable() { SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoaded; } void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode) { // 自动绑定新场景的主相机 Canvas canvas = GetComponent<Canvas>(); canvas.worldCamera = Camera.main; } } ``` 附加到Canvas对象上,自动解决相机关联问题 #### 验证步骤 1. 创建新场景`TestScene.unity` 2. 添加测试按钮并应用上述任一方案 3. 运行跳转场景: ```csharp // 跳转测试代码 public void LoadTestScene() { SceneManager.LoadScene("TestScene"); } ``` 4. 验证按钮是否保持显示且功能正常 #### 注意事项 1. 使用`DontDestroyOnLoad`时需确保UI对象**没有**被设为场景中的唯一实 2. 如果按钮需要场景特定功能,使用场景加载事件控制显隐: ```csharp void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode) { gameObject.SetActive(scene.name != "Menu"); } ``` 3. 多场景UI叠加时,通过`Canvas.sortingOrder`管理层级关系 > 以上方案均无需修改现有按钮的功能代码,通过添加新组件或调整场景加载方式解决问题。实际测试中方案2(场景叠加)的综合兼容性最佳[^1]。
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