Unity客户端通信测试问题处理(一)

在测试Unity客户端通信模块时,遇到API只能在主线程调用的问题。由于在监听线程中解析消息,导致调用MonoBehaviour的比较操作时出现错误。通过使用.NET的Object.ReferenceEquals函数替代 Operate == 解决了此问题。同时,在Awake函数中初始化单例,以避免线程限制。后续还有因主线程限制需要调整的地方。

Unity客户端通信测试问题处理(一)


        最近在测试程序的通信模块时,遇到了一个问题:Unity的API函数只能在主线程中调用,而作为客户端程序,我单独启用了一个监听线程来接收服务端发送的消息,消息接收后的解析函数也由该线程一并调用。那么问题来了,在解析函数之中,我将不能调用Unity的任何API函数。


           之前因为没有意识到这个问题,许多处理都是直接放在消息解析函数中做的,程序一经测试首先就报出了以下错误:     

          

           CompareBaseObjectsInternalcan only be called from the main thread…


           看到这条信息,自己寻思是怎么回事,像是对象的比较判断上出了问题,于是开始查看代码。后来发现是因为在解析函数中,收到消息后调用了一个管理者类中的方法,这个管理者类使用单例模式实现,并且继承了MonoBehaviour类。在获取单例对象时,涉及了对象的判空操作,代码如下所示:

 

           if ( null ==_uniqueInstance ){...}

    

评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值