使用链表实现顺序无关的透明度排序
在OpenGL中,渲染透明物体通常需要调整绘制顺序以正确显示透明度混合效果。然而,传统的渲染列表或缓冲区无法在保持绘制顺序的同时优化性能。
为了解决这个问题,我们可以使用一个链表结构来管理和排序可见的透明面片,以便对其进行透明度排序并按正确的顺序绘制它们。
下面是一个简单的OpenGL程序示例,演示如何使用链表来实现透明度排序,代码中使用了GLAD库和GLFW库:
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <vector>
// 定义面片结构体
struct Face {
glm::vec3 a;
glm::vec3 b;
glm::vec3 c;
glm::vec4 color;
};
// 定义节点结构体
struct Node {
Face face;
float depth;
Node *next;
};
// 定义链表管理器
class LinkedList {
public:
LinkedList() : head(nullptr) {}
~LinkedList() {
Node *current = head;
while (current != nullptr) {
Nod