使用链表实现顺序无关的透明度排序

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在OpenGL渲染透明物体时,为了正确显示透明度混合,需要调整绘制顺序。文章介绍了一种利用链表管理并排序透明面片的方法,通过计算面片平均深度进行插入,确保按深度从前向后绘制,从而优化性能。示例代码中使用了GLAD和GLFW库。

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使用链表实现顺序无关的透明度排序

在OpenGL中,渲染透明物体通常需要调整绘制顺序以正确显示透明度混合效果。然而,传统的渲染列表或缓冲区无法在保持绘制顺序的同时优化性能。

为了解决这个问题,我们可以使用一个链表结构来管理和排序可见的透明面片,以便对其进行透明度排序并按正确的顺序绘制它们。

下面是一个简单的OpenGL程序示例,演示如何使用链表来实现透明度排序,代码中使用了GLAD库和GLFW库:

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <vector>

// 定义面片结构体
struct Face {
    glm::vec3 a;
    glm::vec3 b;
    glm::vec3 c;
    glm::vec4 color;
};

// 定义节点结构体
struct Node {
    Face face;
    float depth;
    Node *next;
};

// 定义链表管理器
class LinkedList {
public:
    LinkedList() : head(nullptr) {}
    ~LinkedList() {
        Node *current = head;
        while (current != nullptr) {
            Nod
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