临时属性接口
参考龙岭问道
- 特性:下线属性加成消失
- 坑:这个有点坑。。。属性id4攻击上限直接累加,但是属性id210切割值是直接赋值
-- 累加
changehumnewvalue(actor, 4, 37, ConstCfg.attrtime)
-- 直接赋值
changehumnewvalue(actor, 210, 37, ConstCfg.attrtime)
永久属性接口
- 特性:下线属性加成不消失
- 坑:这个尽量不要用,因为对应的属性index和其他的不同
setusebonuspoint(actor,2,37)
-- 永久属性的第二个参数与配置文件中的属性id并不对应对应,而是自定义的index魔法值,而且仅有18个,怪不得一般都不用它
-- 下线属性不会消失
属性组接口
参考小刀沉默
- 特性:下线属性加成消失
- 坑:暂未发现
装备属性接口
称号也算装备
- 特性:装备上不会消失,包括称号也算装备,属性表的所有值包括210切割值,都能写到装备里。
- 坑:但是有些好奇的是切割值一般不写装备里,而是在代码里独立维护,原因:一般切割值会写成游戏界面悬浮窗口,好了我不知道为啥。。。
切割写在代码里和写在装备里有什么区别没有?
没什么区别,无论写在代码里还是写在装备里,最后都是需要代码进行控制,设置攻击怪物血量减少多少。前者是先获取人物切割属性数值,然后再判断一些条件进行累加,所以两个都一样
buff属性接口
直接参考顺天的五行之力
注意:
- 参数3:buff时间设为0就是永久,重新上线仍然存在
- 参数4:cengci<=叠加层数上限 生效
delbuff(actor,buffid)
if cengci > 0 then
addbuff(actor,buffid,0,cengci)
end
- 特性:可以设计成永久的,也能设置成定时器的
-
- 坑:buff表的overlap和uniqueType参数要写上,这两个很必要,一个是叠加层数上限,一个是叠加方式一般就写0#1,叠加方式有两种,时间叠加,属性叠加,一个参数1,一个参数2,相互组合有4种方式就是0#1。
总结
- 永久属性:装备属性接口、buff属性接口
- 临时属性:属性组接口