unity4种坐标系

1, World Space(世界坐标):

我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。

2, Screen Space(屏幕坐标):

以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。

注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。

ViewPort Space(视口坐标):视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。(用的不多,反正我暂时没有用到~呵呵~)

3, 绘制GUI界面的坐标系:

这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。

世界坐标→屏幕坐标:camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。

屏幕坐标→视口坐标:camera.main.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。

视口坐标→屏幕坐标:camera.main.ViewportToScreenPoint();

 视口坐标→世界坐标:camera.main.ViewportToWorldPoint();


### Unity 中使用的坐标系类型及其特点 #### 世界坐标系 (World Space) 世界坐标系是一个全局的三维坐标系统,在此坐标系中,所有的物体都相对于一个固定的世界原点来定义位置。这个坐标系是左手坐标系,意味着Z轴正方向指向屏幕内部。在Unity场景中,可以通过 `Transform.position` 获取对象的世界坐标。 ```csharp Vector3 worldPosition = transform.position; ``` [^2] #### 局部坐标系 (Local Space 或 Parent Space) 局部坐标系是以父级 GameObject 的变换为基础而构建的一个子坐标系。如果某个 GameObject 没有父节点,则它的局部坐标与其世界坐标一致;如果有父节点的话,那么它就是基于父节点的位置、旋转和缩放来进行定位。可以使用 `Transform.localPosition` 来获取或设置对象在其父级下的相对位置。 ```csharp Vector3 localPosition = transform.localPosition; ``` #### 视图坐标系 (View Space 或 Camera Space) 当涉及到摄像机视角时就会用到视图坐标系,也称为相机空间。在这个坐标系里,所有的东西都是按照当前活动摄像头的角度来看待的。通常用于光照计算和其他渲染操作前的空间转换。可以从世界坐标转成视口坐标使用 `Camera.WorldToViewportPoint()` 方法。 ```csharp Vector3 viewportPosition = mainCamera.WorldToViewportPoint(worldPosition); ``` #### 裁剪坐标系 (Clip Space) 这是图形管线中的一个重要阶段所处的空间形式之一,位于顶点着色器之后片段着色器之前。裁剪坐标是在[-w,w]范围内标准化后的齐次坐标,其中 w 是第四个分量。经过透视除法后得到的是归一化设备坐标(NDC),范围为 [-1,1]. #### 屏幕坐标系 (Screen Space) 屏幕坐标系用来表示像素级别的二维平面位置,左下角通常是(0,0),右上角则是分辨率宽度高度对应的数值。对于处理UI元素或者检测鼠标点击事件非常有用。可通过 `Input.mousePosition` 访问鼠标的当前位置。 ```csharp Vector3 mousePos = Input.mousePosition; ``` [^4] #### 模型坐标系 (Model Space) 模型坐标系是指每个独立的对象自身的本地坐标体系,也就是网格数据最初创建时所在的坐标环境。这有助于保持原始几何形状不变的同时允许整体移动而不影响其他部分。 ---
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