零基础游戏开发笔记11——Unity脚本介绍、脚本初始阶段

本文详细介绍了Unity中C#脚本的编译流程,创建和修改脚本的实践,以及Awake、Start和特性在生命周期中的作用。重点讲解了特性在Unity开发中的应用,如序列化字段和范围限制。同时提到了 MonoDevelop作为开发工具的重要性。

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1.语法结构:

 2.编译过程:

CLS->Mono RunTime->机器码

3.关于修改和创建脚本:

创建脚本:

一般我们会在项目中添加scripts文件夹,并在此文件夹中编写脚本,当然这些脚本可以根据个人喜好分配到不同类的子文件夹中。

需要注意的是:我们每次创建脚本文件时,系统会自动生成一个C#脚本,如下:

如果脚本生成了一定要查看,类名和文件名是否相同。这个很重要!!!

 4.开发工具:

MonoDevelop:

 5.脚本的生命周期

在学习之前,我们先要搞明白一些,脚本的基础知识。

首先我们先学习一下什么是特性。如下:

public class LiseCycle : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]//序列化字段,用于在编辑器中显示私有变量
    private int a;

    [HideInInspector]//用于隐藏字段
    public int b;

    [Range(0,100)]//用于限定数值范围
    public int c;
}

这些中括号中的字段就是不同的特性。

而且我们会发现,在unity脚本中,我们一般不会去写属性和构造方法。因为属性不会调用,构造方法可能出错。

    //另外当我们学习玩C#后,我们会发现有一点特别不适应就是在写脚本的时候不能写属性
    //public int A
    //{
    //    get { return this.a; }
    //    set { this.a = value; }
    //}
    //public LifeCycle()
    //{
    //    b = (int)Time.time;
    //}

至于为什么,简单来说就是不能在子线程中调用主线程事件,现在不明白也不碍事,后面我们会说。

6.初始阶段

 Awake在创建游戏对象时立即执行,早于start。Start在创建游戏对象时,启动脚本,后才会执行。这里我们需要注意的是就算我们在Unity中禁用了脚本,只要物品挂在了脚本,都会运行Awake

所以,以后我们如果想要初始化一些对象的参量,可以写在awake和start中,两者区别不大,主要是顺序不同,Awake永远快于Start执行。

代码实例:

    private void Awake()
    {
        Debug.Log("初始方法:" + Time.time + ",对象:" + this.name);
        if (false)
        {
            this.enabled = false;
        }
    }

    private void OnEnable()
    {
        Debug.Log("对象:" + this.name+",调用了脚本!");
    }

    private void Start()
    {
        Debug.Log("开始方法:" + Time.time + ",对象:" + this.name);
    }

其中this.enabled是用于满足某些条件下,是否执行当前对象的脚本。

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