
本节开始我们开始学习光照系统,相关内容如上。
1.Global Illumination

全局光照用以模拟现实中的光照效果,如上图左右两图的渲染效果可以很直观的体现出来。
下面来说一说几种不同的光照组成的光照系统。
- 直接光照:

在我们的directional light中有一个light项。

光类型主要有4种聚光、定向、点、区域。这4个大家都可以去尝试一下。在不同的光下也可以有不一样阴影,下面我们再说一说阴影。

硬阴影和软阴影对性能的压力是不一样的。
而每一个物体都可以在meshRenderer中对光照阴影选择接收或者不接收。

但是阴影的性能消耗非常高,我们需要设置阴影的渲染程度,根据个人电脑而定,在编辑-项目设置-质量中,可以设置阴影。

- 环境光照

在我们设置光照的功能栏中有相关环境光照的设置,如下图。

- 反射光


- 间接光照

2.实时GI

这个技术在最新的unity当中已弃用。了解一下就好了!

不过新版的有光照贴图,可以在光照栏中可以生成光照贴图。

本项技术对电脑的性能要求非常高,所以在手游中几乎废弃。
3.烘焙GI

这项技术大多用于手机等低性能设备。
4.区域光(烘焙光)
模拟多种光线交错的效果。

这种灯光非常耗费性能,而且不支持预览,必须生成光照贴图后才能看到,这种区域光会渲染一块区域(沿Z轴发射面光)的光效。
下图是我设定的红色烘焙区域光效果。

5.光源侦测
在可以动的物体上附加光照探测器,以让烘培场景的光照也可以作用于动态物体上。

*注:在现实开发中,我们在手机端的动态物体阴影,一般不会使用实时阴影,这样DrawCall过多,设备性能无法满足。但是我们可以使用父子物体,在物体脚下放上一个阴影片,实体动,阴影跟着动。
本文介绍了Unity中的光照系统,包括全局光照、直接光照、环境光照、实时GI、烘焙GI、区域光和光源侦测。讨论了不同类型的阴影对性能的影响,强调了阴影和环境光照的设置,以及在移动平台上的优化策略,如使用光照贴图和烘焙技术。此外,还提到了动态物体阴影的处理方法。

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