游戏中防止加速的一种方法

cocos2dx检测及预防外挂加速 目前外挂加速的原理(个人推测):加快app响应频率,例如一秒才响应一次的,调整到一秒响应多次,从而加速游戏速度(当然减速也是相同原因)。 观察经过:通过观察时间差(deltaTime),发现当外挂调整游戏的时钟频率,时间差也会相应的进行改变,如果只是设置cocos2dx引擎的scaleTime是不会改变这个时钟频率,所以解决方案锁定在检测这个时间差来判断是否使用了外挂进行加速或减速。 预防:... 阅读详情

关键字:游戏 服务器 客户端 防外挂加速


游戏当中有些动作要求必须间隔一定时间才能执行,比如跑步等动作。如果仅在客户端限制的话往往都被加速器(外挂)所破坏。本文假定客户端必须间隔400毫秒的数据包传输,提出服务器端解决加速问题的一种方法。


一、客户端发送若干数据包

t1=tc;

Send(…);

t2=tc;

Send(…);

…

t6=tc;

Send(…);

 

t1-6:每个数据包必须包含的发送时客户端当前时间值

Tc:客户端当前时间

 

二、服务器端接收若干数据包

Void OnConnect(void)
{
    IsFirstData = True;
}
 
Void OnReceive(…)
{
    ......
    T=DataPack.ClientTime; //T当前数据包内的时间值
    if(IsFirstData) //第一次接收?
    {
        IsFirstData = False;
        Tsf=Ts;  //记录当前服务器时间
        Tcf=T;  //记录数据包内的客户端的时间值,T=t1
        Tlst=T; //保存当次数据包中的时间值
    }else
    {
          if(T - Tlst < 400)  //时间间隔验证
                OnError();
          if((T-Tcf) - (Ts-Tsf ) > Tnd+ Tx)  //时长验证
                OnError();
        if (Ts-Tsf) > MaxLong //每十分钟初始一次Tsf、Tcf,防止两端时间误差累加放大
        {
            Tsf = ts;
            Tcf=T;
        }
        Tlst=T; //保存当次数据包中的时间值
    }
    ……
}

Tsf:服务器收第一个数据包时的当前时间

Ts:服务器当前时间

Tcf:客户端第一个数据包里面的时间值

T:当前接收到数据包内的客户端时间值

Tlst:上次接收到的数据包的时间值

Tnd:网络传输延时时间的最大允许值,常量

Tx:客户端和服务器端的在最大计时周期内(MaxLong)的最大允许的时间累计误差,常量

(T-Tcf):当前数据包和第一个数据包间隔时长

(Ts-Tsf ):当前服务器时间和接收第一个数据包时的间隔时长

MaxLong:最大计时周期:10分钟,常量,适当调整

 

正常情况下(图一),数据包间隔时间和两端时间是符合规则的。但如果外挂要想插入两个数据包(图二)t7和t8,那么t7必须等于2400,t8必须等于2800才能满足(T - Tlst >= 400)条件,这样在接收到t8的时候(T-Tcf) - (Ts-Tsf )就有800毫秒的误差,当插入的数据包超过一定数量的时候(假定Tnd + Tx=1000)就会触发阀门((T-Tcf) - (Ts-Tsf ) > Tnd + Tx)打开,将该用户列入黑名单并断线。

 

实际游戏中,有效数据包需要限时,有些游戏不需要,应用起来可能还要复杂些。外挂也可能还有更多的应对策略,但此法可以参考来完善游戏中的防护机制。




防止vmware虚拟机被检测到 规避vmware虚拟机检测方法 开启VMware,虚拟机-设置-处理器,选上:禁用二进制翻译加速其他:.vmx的参数。本人修改过的Vmware workstation虚拟机,这些虚拟机已经,经过底层反编译修改,深度去除了虚拟机的特征,还有配套的工具随机改变相关硬件信息,比如:CPU、硬盘序列号等……,一般的人是做不到的,免费送给大家。有很多人在说,可以修改设备管理器里面,被识别出来的硬件驱动信息,我只能说,对于一般的检测可能有效,大家也可以尝试下,毕竟修改的全面一点,防检测的几率就高一点,这里我就不做过多的介绍了。 阅读详情

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