3D建模是一个总称,在我们公司的项目上,3D建模分为:3D低模手绘(场景/角色),次世代高模(场景/角色)。
一、什么是3D低模手绘?
3D美术设计师根据原画设计师的构思,将二维的东西在3D软件里面制作出来,最终得到的东西是模型(3Dmax)和贴图(软件PS、Bodypaint),模型是物体的主要构架,贴图是构架上的颜色和式样。 这里的3D模型只需要制作低模(面数少),主要是靠手绘贴图的最终效果。也有三分模型,七分贴图的说法。
制作流程:3Dmax建低模,UV拆分,手绘贴图制作。
参考图一:3D手绘场景 参考图二:3D手绘角色


二、什么是次世代高模? 次世代是个舶来语,“次世代游戏”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。
次世代是利用高模烘焙的法线贴图回帖到低模上,让低模在游戏引擎里可以及时显示高模的视觉效果。模型面数比较高,采用法线贴图来描绘物体表面细节的凸凹变化;颜色贴图来表现物体的颜色和纹理;高光贴图来表现物体在光线照射条件下体现出的质感,增加贴图的大小;
次世代制作流程:1. 根据二维原画设定制作中模;2. 导进ZB进行高模雕刻;3. 拓补低模(即在游戏中的模型);4. 展分UV;

3D建模包括手绘低模和次世代高模。手绘低模依赖于低面数模型和高质量贴图,适合喜欢绘画的艺术家。次世代高模则通过高模烘焙技术实现细节丰富的低模效果,更适合追求精细模型的创作者。次世代是游戏行业的未来趋势,但手绘低模仍在一些项目中使用。
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