3D游戏模型 | 8猴这个功能,即刻让你拥有海飞丝的感觉

本文介绍了如何使用Marmoset Tool(八猴)提升3D游戏毛发的渲染效果,通过调整颜色贴图、法线贴图、次表面散射、各向异性反射等参数,模拟出更逼真的发丝质感,让毛发呈现海飞丝般的顺滑感。同时,文中也强调了不断调试材质的重要性。
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今天给大家带来8猴毛发渲染

不知道从事游戏行业的大家由于经常加班会不会遇到脱发的困扰……哦,不对今天不是来推销防脱发产品的……不好意思。

好了言归正传,在写实风格的毛发制作过程中,摆发片实在是个劳心劳力的活儿,辛辛苦苦摆出来的发型,贴上贴图却毛毛剌剌的一点都不圆润,丝毫没有海飞丝的效果,怎么办?盘它!

今天CC要教大家如何在Marmoset Tool(八猴)中提升片状毛发的展示效果。

首先,我们要明白,一个真正能用的游戏毛发是需要分层次的,这样既可以方便3D动作同事绑定模型,又方便最后在引擎中进行排序。发片准备好后,我们需要一套毛发贴图,这里会用到颜色贴图(含Alpha通道)、法线贴图,AO可以需要也可以不用。

你的材质设置其实很大程度取决于你的布光和颜色贴图还有反射贴图,所以这里提供的部分颜色跟你实际需要的也不太一样哦,完美的效果还是要进行不断地调试呢。

在调试毛发贴图之前首先要明白一个道理,我们的毛发是有两种反射高光的,一般情况下主要反射的高光靠近头发末端,次级反射的高光靠近毛发的根部。这两种反射的颜色应该是不一样的。

第一步,把贴图各自贴好,法线贴入Normal。颜色贴图贴入Albedo。

第二步,将Diffusion调节成subsurface scatter(次表面散射,即3S材质)。

这里的scatter(散射)和translucency(半透)数值都要调的比较高来模拟光穿过发丝的感觉,这样会让发丝看起来更加柔软(毕竟头发是空心的嘛,透光比较高),这里的颜色可以根据你自己补光的颜色进行调节,案例中设置成了白色。可以加一点点Fuzz(绒毛)数值,这样会模拟出一个边缘光,但是这个数值大部分情况下用不到。

第三步和第四步,把反射贴图贴进反射率(reflectivity)中,然后将反射(reflection)和次反射(secondary reflection)都调节成Anisotropic(各向异性)。

别问我啥是各向异性,通俗点讲这就是前面咱们提的头发一般会有两个高光,如果强迫症的话,建议百度或者谷歌一下。

第一个Reflection即主要反射是往头发末端靠近的那段,它的高光应该比较紧密而且不带什么颜色,如果有颜色也是很淡很淡的辣种。Anisotropy Direction(各向异性方向)一般情况下在70-90是比较合适的,不过也要看发型。

Secondary reflection(次反射)高光会更宽一点,而且高光会着色。这里的Fresnel(菲涅尔效果)可以关掉了,拖成0就行了,一根头发不需要两个菲涅尔效果。次反射是往发根靠的下面那个refraction shift就是调节这个的。E. 关于怎么快速学 3D 游戏建模,有什么方法,这个问题,想必大家都已经心中有数了,打算深入了解这个行业的朋友,可以家下小编的学习社区:634+649+828,不管你是小白还是大牛,小编我都欢迎,不定期分享干货,包括小编自己整理的一份,2020 最新的 3D 游戏建模资料和 0 基础入门教程,欢迎初学和进阶中的小伙伴。

第五步,把AO(如果有的话)贴进去,这里我把那张反射贴图贴进Cavity(凹贴图)中了,这样就可以利用specular cavity滑块来调节反射程度,对头发深度和间距控制也有帮助。Transparency(透明度)里面使用颜色贴图的Alpha通道就可以,别忘了把透贴设置成dither(抖动),一般情况下抖动的效果比剪裁是要好很多的。

搞定了这五部,结合你的布光,头发是不是不一样了,感觉像是去发廊做了spa整个人都支棱起来了!当然,想要达到更好的效果,只能不断地调节数据啦!

好了,通过上面的操作,是不是即刻拥有海飞丝的感觉。

最后祝各位头发越来越浓密。

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