Resources异步加载

本文介绍了Unity中Resources异步加载的重要性,以避免因加载大资源导致的程序卡顿。详细阐述了两种异步加载方法:通过完成事件监听和使用协程,并对比了它们在处理复杂逻辑和并行加载上的差异。对于需要实现异步加载单例和避免重复加载的场景,提供了一种可能的实现思路。

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1、Resources异步加载

如果加载过多、过大的资源可能会造成程序卡顿,卡顿的原因时从硬盘上把数据读取到内存中,是需要进行计算的,越大的资源耗时越长,就会造成掉帧卡顿。

Resources异步加载,就是内部新开一个线程进行资源加载,不会造成主线程卡顿

2、Resources异步加载方法

注意:异步加载不能马上得到加载的资源,至少要等一帧

(1)通过异步加载中的完成事件监听,使用加载的资源

刚刚执行了异步加载的执行代码资源还没有加载完毕,不能直接使用,一定要等加载结束后才能使用

Texture tex;
private void LoadOver(AsyncOperation rq) {
    print("加载结束")
    tex = (rq as ResourceRequest).asset
    ......
}

// 新开一个线程进行资源加载
ResourceRequest rq = Resource.LoadAsync<Texture>("Tex/TestJpg");
// 资源加载结束后进行相关的事件监听回调
rq.completed += LoadOver;

private void Update() {
    // 使用前要对tex进行判空
    if (tex != null)
        ......
}

(2)通过协程使用加载的资源

StartCoroutine(Load());

IEnumerator Load() {
    // 迭代器函数遇到yield return时就会停止执行之后的代码(分步)
    // 然后协程协调器通过得到返回的值,去判断下一次执行后面的时间(分时)
    ResourceRequest rq = Resource.LoadAsync<Texture>("Tex/TestJpg");

    // 注意:ResourceRequest的基类和 WaitForSeconds是一
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