Unity3d Shader(二) SubShader

本文深入探讨Unity中的Subshader组件及其内部的Pass定义,解释了如何利用子着色器和渲染通道优化场景渲染,以及如何在不同显示卡上选择合适的着色器以提高性能。

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Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器。

 

Syntax 语法

Subshader { [ Tags] [ CommonStatePassdef [ Passdef ...} 通过可选标签,通用状态 和 一个Pass 定义的列表构成了子着色器。   Details 细节 子着色器定义了一个渲染通道的列表,并可选是否为所有通道初始化所需要的通用状态。 当Unity选择用于渲染的子着色器时,它为每一个被定义的通道渲染一次对象(可能会更多,这取决于光线的交互作用)。当对象的每一次渲染都是一次昂贵的操作时,你能选择使用最小数目的通道来定义着色器。当然,有时在一些显示硬件上需要的效果不能通过单次通道来完成。除了使用多次通道你别无选择。 通道定义的类型包括a regular Pass, a Use Pass or a Grab Pass 任何出现在通道定义的状态同时也能在整个子着色器块中可见。这将使所有通道处于共享状态。

例子:

SubShader {
    Pass {
        Lighting Off
        SetTexture [_MainTex] {}
    }
}

这个着色器定义了一个单一的通道用来关闭任何光照,并只使用一个名叫_MainTex的纹理来显示网格。

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