Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器。
Syntax 语法
-
Subshader { [
Tags] [
CommonState]
Passdef [
Passdef ...]
}
通过可选标签,通用状态 和 一个Pass 定义的列表构成了子着色器。
例子:
SubShader {
}
这个着色器定义了一个单一的通道用来关闭任何光照,并只使用一个名叫_MainTex的纹理来显示网格。
本文深入探讨Unity中的Subshader组件及其内部的Pass定义,解释了如何利用子着色器和渲染通道优化场景渲染,以及如何在不同显示卡上选择合适的着色器以提高性能。
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