Unity中使用Mqtt协议进行通信

本文介绍了在Unity游戏中使用MQTT协议进行通信的方法,包括MQTT的基础概念、Unity中的插件应用及服务器端实现。通过MQTTnet作为Server端库,强调了Server端无需订阅即可接收Client的发布消息,而Client需先订阅才能接收消息。还探讨了如何通过订阅机制实现类似广播的效果以及多Server连接的推荐方案。

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常见游戏后端

BackEnd支持协议越来越多,比如HTTP、TCP、UDP、MQTT等。各协议各有优点。

mqant框架

可以使用Module对Beego进行封装。

注意:使用_ "cpvrtapp/routers”进行初始化,不然是不能行的,没有调用Init

MQTTNet

https://github.com/landbroken/MQTTLearning

做为最基础的协议支持吧。

服务器其它组件看情况支持。

ET这个支持加NetCore2.1,看样子不错的

https://github.com/egametang/ET

ENet

英雄联盟据说也用这个

https://github.com/RainsSoft/ENetSharp

一个C#的封装

ENET库 https://github.com/lsalzman/enet

c#包装1:https://github.com/RainsSoft/enetcs

c#包装2:https://github.com/RainsSoft/ENetSharp

MQTT的介绍Baidu一下就可以了。

 

MQTT

本文重点介绍一下MQTT在Unity中的使用。

其中重要概念就是话题(Topic)、这里为会与HTTP对比,可以把它看是URL。它也是分层的。主要格式与概念如下:

  主题层级分隔符  / :     用于分割主题层级,/分割后的主题,这是消息主题层级设计中很重要的符号。   比方说: aaa/

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