【Ray Tracing in One Weekend】(ch2)世界的基石?向量

本文介绍了图形学中用于表示位置、颜色等的Vec3类的实现细节,包括向量的加减乘除运算、点积与叉积计算等,并通过实例展示了如何使用该类生成简单的图像。

Chapter 2: The vec3 class

老话说得好:要想星际打得好,农民伯伯不能少。图形学也应如是。

大部分图形程序中都有着自己的向量类,用来存储几何向量或颜色向量。其中大部分是四维的。

几何向量( geometric vectors):x、y、z,加上一个其次坐标(homogeneous coordinate)。

颜色向量(colors):r、g、b,加上一个alpha值,表示透明度。

在本书中三维足以使用,来表示位置、颜色、偏移、方向等。

向量类(Vec3.h)的代码如下:

//#ifdef VEC3H
//#define VEC3H
//#endif
#include <math.h>
#include <stdlib.h>
#include <iostream>

class Vec3 {
public:
    Vec3(){}
    Vec3(float e0, float e1, float e2) { e[0] = e0; e[1] = e1; e[2] = e2; }
    inline float x() const { return e[0]; }
    inline float y() const { return e[1]; }
    inline float z() const { return e[2]; }
    inline float r() const { return e[0]; }
    inline float g() const { return e[1]; }
    inline float b() const { return e[2]; }

    inline const Vec3& operator+() const { return *this; }
    inline Vec3 operator-() const { return Vec3(-e[0], -e[1], -e[2]); }
    inline float operator[](int i) const { return e[i]; }
    inline float& operator[](int i) { return e[i]; };

    inline Vec3& operator+=(const Vec3 &v2);
    inline Vec3& operator-=(const Vec3 &v2);
    inline Vec3& operator*=(const Vec3 &v2);
    inline Vec3& operator/=(const Vec3 &v2);
    inline Vec3& operator*=(const float t);
    inline Vec3& operator/=(const float t);

    inline float length() const { return sqrt(e[0] * e[0] + e[1] * e[1] + e[2] * e[2]); }
    inline float squared_length() const { return e[0] * e[0] + e[1] * e[1] + e[2] * e[2]; }
    inline void make_unit_vector();

    float e[3];

};

//输入流 输入格式
inline std::istream& operator>>(std::istream &is, Vec3 &t) {
    is >> t.e[0] >> t.e[1] >> t.e[2];
    return is;
}

//输出流 输出格式
inline std::ostream& operator<<(std::ostream &os, const Vec3 &t) {
    os << t.e[0] << " " << t.e[1] << " " << t.e[2];
    return os;
}

//生成单位向量 向量/向量的模
inline void Vec3::make_unit_vector() {
    float k = 1.0 / sqrt(e[0] * e[0] + e[1] * e[1] + e[2] * e[2]);
    e[0] *= k; e[1] *= k; e[2] *= k;
}

//两向量相加
inline Vec3 operator+(const Vec3 &v1, const Vec3 &v2) {
    return Vec3(v1.e[0] + v2.e[0], v1.e[1] + v2.e[1], v1.e[2] + v2.e[2]);
}

//两向量相减
inline Vec3 operator-(const Vec3 &v1, const Vec3 &v2) {
    return Vec3(v1.e[0] - v2.e[0], v1.e[1] - v2.e[1], v1.e[2] - v2.e[2]);
}

//两向量相乘(for colors)
inline Vec3 operator*(const Vec3 &v1, const Vec3 &v2) {
    return Vec3(v1.e[0] * v2.e[0], v1.e[1] * v2.e[1], v1.e[2] * v2.e[2]);
}

//两向量相除(for colors)
inline Vec3 operator/(const Vec3 &v1, const Vec3 &v2) {
    return Vec3(v1.e[0] / v2.e[0], v1.e[1] / v2.e[1], v1.e[2] / v2.e[2]);
}

//一个标量乘一个向量
inline Vec3 operator*(float t, const Vec3 &v) {
    return Vec3(t*v.e[0], t*v.e[1], t*v.e[2]);
}

//一个向量除以一个标量
inline Vec3 operator/(Vec3 v, float t) {
    return Vec3(v.e[0] / t, v.e[1] / t, v.e[2] / t);
}

//一个向量乘一个标量
inline Vec3 operator*(const Vec3 &v, float t) {
    return Vec3(t*v.e[0], t*v.e[1], t*v.e[2]);
}

//两向量点乘(求内积,得一个常数)(for locations)
inline float dot(const Vec3 &v1, const Vec3 &v2) {
    return v1.e[0] * v2.e[0] + v1.e[1] * v2.e[1] + v1.e[2] * v2.e[2];
}

//两向量叉乘(求外积,得一个向量)(for locations)
inline Vec3 cross(const Vec3 &v1, const Vec3 &v2) {
    return Vec3((v1.e[1] * v2.e[2] - v1.e[2] * v2.e[1]),
        (-(v1.e[0] * v2.e[2] - v1.e[2] * v2.e[0])),
        (v1.e[0] * v2.e[1] - v1.e[1] * v2.e[0]));
}


inline Vec3& Vec3::operator+=(const Vec3 &v) {
    e[0] += v.e[0];
    e[1] += v.e[1];
    e[2] += v.e[2];
    return *this;
}

inline Vec3& Vec3::operator*=(const Vec3 &v) {
    e[0] *= v.e[0];
    e[1] *= v.e[1];
    e[2] *= v.e[2];
    return *this;
}

inline Vec3& Vec3::operator/=(const Vec3 &v) {
    e[0] /= v.e[0];
    e[1] /= v.e[1];
    e[2] /= v.e[2];
    return *this;
}

inline Vec3& Vec3::operator-=(const Vec3& v) {
    e[0] -= v.e[0];
    e[1] -= v.e[1];
    e[2] -= v.e[2];
    return *this;
}

inline Vec3& Vec3::operator*=(const float t) {
    e[0] *= t;
    e[1] *= t;
    e[2] *= t;
    return *this;
}

inline Vec3& Vec3::operator/=(const float t) {
    float k = 1.0 / t;

    e[0] *= k;
    e[1] *= k;
    e[2] *= k;
    return *this;
}

//归一化向量
inline Vec3 unit_vector(Vec3 v) {
    return v / v.length();
}

现在,把 Main.cpp 中的 main 方法修改如下,亦可生成与第一节中相同的图片:

#include <iostream>
#include <fstream>
#include "Vec3.h"
using namespace std;

int main()
{

    ofstream outfile;
    outfile.open("firstImage.txt");

    int nx = 200;
    int ny = 100;
    outfile << "P3\n" << nx << " " << ny << "\n255\n";
    for (int j = ny - 1; j >= 0; j--)
    {
        for (int i = 0; i < nx; i++)
        {
            Vec3 col(float(i) / float(nx), float(j) / float(ny), 0.2);
            int ir = int(255.99*col[0]);
            int ig = int(255.99*col[1]);
            int ib = int(255.99*col[2]);
            outfile << ir << " " << ig << " " << ib << "\n";
        }
    }
    outfile.close();
    return 0;
}
内容概要:本文档是一份关于交换路由配置的学习笔记,系统地介绍了网络设备的远程管理、交换机与路由器的核心配置技术。内容涵盖Telnet、SSH、Console三种远程控制方式的配置方法;详细讲解了VLAN划分原理及Access、Trunk、Hybrid端口的工作机制,以及端口镜像、端口汇聚、端口隔离等交换技术;深入解析了STP、MSTP、RSTP生成树协议的作用与配置步骤;在路由部分,涵盖了IP地址配置、DHCP服务部署(接口池与全局池)、NAT转换(静态与动态)、静态路由、RIP与OSPF动态路由协议的配置,并介绍了策略路由和ACL访问控制列表的应用;最后简要说明了华为防火墙的安全区域划分与基本安全策略配置。; 适合人群:具备一定网络基础知识,从事网络工程、运维或相关技术岗位1-3年的技术人员,以及准备参加HCIA/CCNA等认证考试的学习者。; 使用场景及目标:①掌握企业网络中常见的交换与路由配置技能,提升实际操作能力;②理解VLAN、STP、OSPF、NAT、ACL等核心技术原理并能独立完成中小型网络搭建与调试;③通过命令示例熟悉华为设备CLI配置逻辑,为项目实施和故障排查提供参考。; 阅读建议:此笔记以实用配置为主,建议结合模拟器(如eNSP或Packet Tracer)动手实践每一条命令,对照拓扑理解数据流向,重点关注VLAN间通信、路由选择机制、安全策略控制等关键环节,并注意不同设备型号间的命令差异。
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