演示视频:bilibili
项目代码:Github
效果展示:

实验要求:
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本次作业基本要求是三选一
1、简单粒子制作
- 按参考资源要求,制作一个粒子系统,参考资源
- 使用 3.3 节介绍,用代码控制使之在不同场景下效果不一样
2、完善官方的“汽车尾气”模拟
- 使用官方资源资源 Vehicle 的 car, 使用 Smoke 粒子系统模拟启动发动、运行、故障等场景效果
3、参考 http://i-remember.fr/en 这类网站,使用粒子流编程控制制作一些效果, 如“粒子光环”
- 可参考以前作业
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所选内容:3——粒子光环
设计说明:
总体结构:
本次作业比较简单,结构也相对简单。

Materials中是粒子的颜色Material,Prefabs是一个不带UserGUI.cs脚本的光环预置,Scene中的是游戏场景,Script中是(3个)脚本
设计流程:
创建一个空对象Halo,添加ParticleSystem组件,修改部分属性值:

新建脚本ParticleData.cs,创建类ParticleData,储存(一个)粒子的属性信息:

创建脚本PHalo.cs,实现粒子光环:
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定义粒子系统变量及粒子运动相关变量
public ParticleSystem particleSystem; private ParticleSystem.Particle[] particles; //粒子数组 private ParticleData[] pDatas; //粒子属性数组 //public Camera camera; public int pCount = 5000; // 粒子数目 public float maxRadius = 3.5f; // 原始最大半径 public float minRadius = 3f; // 原始最小半径 public float speed = 0.5f; //粒子运动速度 public float speedDiff = 3; //速度差分值 public int flag; //用以辨别粒子光环是否需要改变大小 //0则表示需要回到初始大小,1则表示将光环变小,2表示变大 public float tranSpeed = 1f; //光环大小变化时粒子的变化速度其中flag是一个比较重要的函数,可以通过flag的值及对应光环(光环不止一个)位置确定光环是否需要改变位置
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增加一个改变flag的函数,以改变光环的位置
public void SetFlag(int flag_){ flag = flag_; } -
变量初始化及光环粒子初始化
void Start() { //数据初始化 particleSystem = this.GetComponent<ParticleSystem>(); particles = new ParticleSystem.Particle[pCount]; pDatas = new ParticleData[pCount]; particleSystem.maxParticles = pCount; particleSystem.Emit(pCount); particleSystem.GetParticles(particles); flag = 0; ///for (int i = 0; i < 4 ; i++) // { //将光环分为3部分,第一部分宽度占1/4,第二部分也占1/4,第三部分占1/2 float radius,angle,midRadius1,midRadius2; midRadius1 = minRadius + (maxRadius - minRadius)/4; midRadius2 = maxRadius + (maxRadius - minRadius)/2; //给三部分的粒子赋予初始值,第一部分的离子数占1/10 for (int j = 0 ; j < pCount/10 ; j ++){ angle = Random.Range(0.0f, 360.0f); radius = Random.Range(minRadius, midRadius1); pDatas[j] = new ParticleData(angle,radius); } //第二部分的离子数占4/5 for (int j = 0 ; j < 4 * pCount/5 ; j ++){ angle = Random.Range(0.0f, 360.0f); radius = Random.Range(midRadius1, midRadius2); pDatas[pCount/10 + j] = new ParticleData(angle,radius); } //第三部分的离子数占1/10 for (int j = 0 ; j < pCount/10 ; j ++){ angle = Random.Range(0.0f, 360.0f); radius = Random.Range(midRadius2, maxRadius); pDatas[9 * pCount/10 + j] = new ParticleData(angle,radius); } } //} -
根据flag确定粒子运动形式
void Update() { for (int i = 0 ; i < pCount ; i++){ if (flag == 1){ //光环半径变为初始值的0.6,是一个渐变过程 if (pDatas[i].CurRadius > (0.6f * pDatas[i].iniRadius)){ pDatas[i].CurRadius -= tranSpeed * Time.deltaTime; } }else if (flag == 2){ //光环半径变为初始值的1.4,是一个渐变过程 if (pDatas[i].CurRadius < (1.4f * pDatas[i].iniRadius)){ pDatas[i].CurRadius += tranSpeed * Time.deltaTime; } } else if (flag == 0){ //光环半径渐变为初始大小 if (pDatas[i].CurRadius > pDatas[i].iniRadius){ pDatas[i].CurRadius -= tranSpeed * Time.deltaTime; } if (pDatas[i].CurRadius < pDatas[i].iniRadius){ pDatas[i].CurRadius += tranSpeed * Time.deltaTime; } } float angle_ = pDatas[i].angle; // 一半的粒子顺时针旋转,一半的粒子逆时针旋转 if (i % 2 == 0){ angle_ += ((i % speedDiff + 1) * speed) % 360; } else{ angle_ -= ((i % speedDiff + 1) * speed) % 360; } pDatas[i].angle = angle_; // 更新坐标 float rad = pDatas[i].angle / 180 * Mathf.PI; particles[i].position = new Vector3(pDatas[i].CurRadius * Mathf.Cos(rad), pDatas[i].CurRadius * Mathf.Sin(rad), 0f); } particleSystem.SetParticles(particles, pCount); }
将PHalo.cs挂载到空对象Halo上,将得到的Halo作为预制(本身仍保留):

新建UserGUI.cs,使得玩家可通过点击按钮改变光环的形态:
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定义相关变量

newHalos里将会通过加载预制存储另外两个光环; index用来确定这两个光环是否需要通过变换改变位置:
index = 1,newHalos[0]半径逐渐减小到Halo的0.6;
index = 2,newHalos[1]半径逐渐增大到Halo的1.4;
index = 0,则两个光环都逐渐回到Halo初始位置;
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变量初始化
void Start() { //newHalos = new GameObject[2]; index = 0; Reset();//重置加载两个光环 } void Reset(){ //重置加载两个光环(即与初始光环重合) //newHalos[0].Clear(newHalos,0,1); newHalos = new GameObject[2]; //加载光环预置 newHalos[0] = GameObject.Instantiate<GameObject>(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Halo"), Vector3.zero, Quaternion.identity); newHalos[1] = GameObject.Instantiate<GameObject>(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Halo"), Vector3.zero, Quaternion.identity); } -
确定交互形式
根据index的值,确定newHalos的两个光环的变换形式,并且改变flag的值以使得光环逐渐改变运动形态。
void OnGUI() { if (GUI.Button(new Rect(0, 80, 80, 60), "Reset")) { Reset();//重置 } if (GUI.Button(new Rect(0, 160, 80, 60), "Split")) //光环分离或重合 { Split(); } } void Split(){//与初始光环分离或重合 index = (index + 1) % 3;//取值0,1,2 if (index == 0){//如果index为0,则光环全部回到初始位置 newHalos[0].GetComponent<PHalo>().SetFlag(index); newHalos[1].GetComponent<PHalo>().SetFlag(index); }else{//否则两个光环之中的一个分离 newHalos[index - 1].GetComponent<PHalo>().SetFlag(index); } Debug.Log(" index:"+index); }
将UserGUI.cs挂载到空对象Halo上(预制Halo上不需要,否则会出现毒哦额GUI重合,造成功能异常),这样在游戏加载完成后就会有一个较为浓密的光环在屏幕中间(其实是3个光环在同一位置)。第一次点击Split后会有一个较小的光环从中逐渐分离出来,直到半径为初始光环的0.6;再次点击Split后,又会有另外一个较大的光环从初始光环中分离出来,半径为初始光环的1.4;第三次点击后最大的光环和最小的光环都将逐渐回到初始位置,以此循环。Reset则将使得光环瞬间恢复到初始状态。
本文详细介绍使用Unity引擎实现粒子光环动态效果的过程,包括粒子系统的创建、粒子运动控制及粒子属性初始化等内容。通过实例演示如何通过改变粒子半径实现光环大小的动态变化,以及如何通过用户界面控制光环的形态。
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