三角函数 弧度角度换算

本文探讨了Egret引擎中基于UI坐标系的坐标原点和旋转方向,与OpenGL坐标系的区别。介绍了在OpenGL中360°坐标分布的四个象限,以及UI坐标系中由于顺时针旋转导致的象限变换。同时,文章提到了弧度的概念,为理解角度和弧度在不同坐标系中的转换奠定了基础。

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一、关于坐标系:(屏幕坐标系在 OpenGL和DirectX之间差异问题

         1.对于引擎而言,引擎的选择决定了用什么坐标系——OpenGL或者DirectX(也叫UI坐标系),众所周知Egret使用UI坐标系

           OpenGL是基于左下方(0,0)点为原点,基于0°做逆时针旋转360°  我们将整个整个360°分成四个象限:第一象限(0-90°),第二象限(90°-180°),第三象限 ( 180°-270°),第四象限(270°-360°)

            UI 坐标系是基于左上角(0,0)点作为原点,顺时针旋转360°, OpenGL中的第四象限反成了UI坐标系的第一象限、第三成了第二象限、第二成了第三象限,第一成第四 象限..


二、弧度:

        /**
         * 获取OpenGL坐标系弧度
         */
        public getAngel(_start:egret.Point,_end:egret.Point){
            var distance = egret.Point.distance(_start,_end);//两
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