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原创 unity 游戏报错时,让游戏自动暂停
为什么要让游戏报错时,游戏自动暂停呢? 这么做的意义是什么呢? 事情是这样的,今天,游戏测试组报了一个错,说是游戏存档存不上, 每次打开,都是从头开始。 正常的思维,应该是推断,就是存档的问题,因为存档存不上,不是存档的问题,是什么问题? 难道还是某个表格错误引起的? 别说,我和老霍一点点的查问题出在哪
2017-09-04 17:32:38
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原创 unity 遍历Asset文件夹下带有中文名的文件及PNG格式文件
今天遇到了一个问题,同事的APK包打不出来,有个提示,我们猜想是里面有中文文件,过去做android游戏时,确实出现过因为中文名出的错,一个一个查太费劲,于是就写了这个小功能,还算简单实用,分享给大家。分两个类,第一个类开始#if UNITY_EDITOR_WINusing UnityEngine;using System.C
2017-07-19 14:04:30
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原创 应对游戏制作中的功能修改
在游戏制作中,某一个功能频繁修改的情况,估计大家都遇到过。甚至有的游戏,从头改到尾,甚至不惜推倒重来,再推倒再重来,如果你的邻居盖房子,拔倒个两三次,估计你不会认为他对房子的要求精益求精,你多半会认为他疯了。那么,如何应对各种东西改来改去的情况呢?第一点,就是心态,你需要有一个好脾气,有可能某个功能,改了四次,到最
2017-07-14 15:49:44
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原创 UNITY 异步加载场景的一个例子
假如,我们有 两个场景,现在,我们希望从 A 转到 B ,假如,这个过程,需要5秒钟,那么,我们希望不是 “卡住”5秒,而是 动态的5秒,如果这5秒钟内,我能看到一个进度条 从 10% 逐渐的转到 90%时, 至少我们知道,游戏不是死机了,而是正在加载中可以这样,using UnityEngine;using System.Colle
2017-07-14 11:49:57
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原创 NGUI 中 Label 字体大小变化的问题
有时,当我们使用 UI Label ,里面的字体,有时会因为字数变多,而自动变小,有时,我们会希望,字数多了,但是,字体的大小也不会变化,例如 游戏中的分数,字体大小保持不变,位数变多。这里,默认是 Shrink Content , 改为 Resize Freely ,就是我们需要的效果,这两种的区别有点像,一
2017-07-14 10:54:49
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原创 unity iPhone和android手机 可读写目录
写代码同一个功能,在电脑上运行OK,在手机上不OK,或者 adnroid上 OK ,iphone上不OK ,是比较闹心的,我之前写游戏存档时,遇到过因为 路径名 平台不同而引起的 在android上存档OK ,但是到了 iphone上,不OK ,反复试验过多次后,找到了一个比较统一的路径,分享一下。Applicatio
2017-07-06 15:36:41
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原创 unity 代码折叠功能
假如,一个年级有 500人中,找一个人,需要找半天,如果一个年级,有十个班级, 我们又知道这个人在哪个班级,那么,我们找寻一个人的难度,就从 500,降到了 50 ,更容易找到我们想要查询修改的代码。假如,Mono中,没有支持这个功能,那么,可能是设置中关掉了,打开就可以了。
2017-07-06 15:26:16
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原创 unity enum是一个好东西
在 C#中, 枚举, 非常方便,绝对是,简单,实用,无负作用,我们举个例子,假如,我们有很多类型,public const int TYPE_A = 1;public const int TYPE_B = 2;public const int TYPE_C = 3;最开始,只有三个的时候,我们还好管理,但是,随着类型的
2017-07-06 11:36:56
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原创 unity 浮点数的不精确引发的地砖缝隙
大多地图都是由地块 ,一块一块拼接而成,假如,两个地块之间的误差,仅仅只有 0.1而已,但是,从画面上,很有可能,直接就能看出 接缝,此时,就是穿帮了。
2016-10-25 14:41:34
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原创 unity 使用Camera模拟人物的阴影
unity 中,有非常好的光照阴影效果,一般情况,直接使用就可以,假如,在某种特殊情况下,自然光的 阴影需要关闭,但是,主角的阴影,还是需要动态的显示出来,有什么办法吗?实际上,可以通过Camera来模拟一个影子,效果如下,看上去,效果还可以接
2016-10-16 22:09:28
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原创 unity Unable to get debug signature key 的可能原因
昨天打包APK的时候,突然间,就不能打包了,之前打包都可以
2016-10-12 09:45:40
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原创 unity 已知角度求向量,已知向量求角度
已知一个向量,我们可以求出角度。Vector3 forward = transform.forward;Quaternion q4 = Quaternion.LookRotation (forward);
2016-09-22 09:34:09
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原创 unity 抛物线 效果演示
这里, targetPosition 表示抛物线的目标点。moveSpeed 表示移动的速度,速度越快,移动到目标点所需的时间最少。beginShootAngle 表示发射角度,现实生活中,这个值应该大于0度,小于90度,值越大,这个抛物线幅度越高,值越小,这个抛物线的幅度越小。
2016-09-20 16:35:12
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原创 unity 用点乘和叉乘来判断 物体与人物的相对位置
可以用 点乘 来判断物体是在人物的前方,还是后方,用 叉乘 来判断是在人物的 左手边,还是右手边。
2016-09-18 17:47:22
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原创 unity 5.0之后的surface 变化
unity 5.x 的 shader 跟之前的规则,有一些变化。我们用一个 surface 的例子来说明一下,
2016-09-18 10:07:19
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原创 unity Shader的Properties 类型
Shader 可以添加的属性有Range(min,max) ,一个滑动条范围的 float 值,Color ,颜色, r,g,b,a ,2D ,纹理Rect ,非 2次方的 纹理Cube , 立方体贴图Float , float Vector , x,y,z,w
2016-09-18 09:51:00
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原创 unity “协程”Coroutine
“协程”是一个比较抽象的概念,拿游戏制作来说,就像是,我们现在,要做一个游戏demo ,里面需要场景,人物,这些需要美术出图,但是,我们不是非要等到美术把一切素材都准备好了,再继续工作。
2016-09-18 09:29:49
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原创 unity 手电筒光源SpotLight
现实生活中,夜晚可能会使用手电筒来照明,在Unity中,可以通过 Create , Light ,SpotLight 来创建一个 手电筒光源。
2016-09-04 08:37:11
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原创 unity Invoke和InvokeRepeating
MonoBehaviour 自带了一个定时器,InvokeRepeating(String 函数名, float 第一次执行从现在开始多少秒后执行, float 每次调用函数后,再间隔多少秒执行下一次);
2016-09-04 08:10:45
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原创 unity 自由落体运动的物理学知识
游戏开发中,重力,是比较常用的,例如一个物品从高处掉落,或者人物的跳起。那么,重力,高度,速度,空中的停留时间,这些的关系是什么呢?
2016-09-03 15:21:54
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原创 unity 用Box Collider为物体添加碰撞范围
游戏中,人物和桌子可以相碰,一个球和某个铁桶也可以相碰,这里,用一个最基础和常用的碰撞来做一个简单的演示。
2016-09-03 11:51:04
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原创 unity 物体间的碰撞检测
游戏中,当人物碰到金币的时候,可能会播放一个动画,并且金币消失,那么,如何判断金币和人物发生了碰撞呢?我们用一个例子来说明一下物体间的碰撞。
2016-09-03 11:24:02
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空空如也
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