OpenGL ES基本编程

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本文介绍了OpenGL ES的基本编程,包括初始化、绘制三角形和着色器程序的创建。通过示例代码展示了如何设置顶点数据、创建着色器并执行渲染循环,帮助读者理解OpenGL ES在移动设备上的图形渲染工作原理。

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OpenGL ES是OpenGL的嵌入式版本,它专门为移动设备和嵌入式系统设计,提供了一个跨平台的图形渲染API。在本文中,我们将介绍OpenGL ES的基本编程,并附上一些示例代码。

  1. 初始化OpenGL ES

在开始使用OpenGL ES之前,需要进行初始化。以下是一个简单的初始化OpenGL ES的函数:

#include <GLES3/gl3.h>

bool init()
{
    // 创建一个OpenGL ES上下文
    EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
    if (display == EGL_NO_DISPLAY)
    {
        return false;
    }

    EGLint majorVersion, minorVersion;
    if (!eglInitialize(display, &majorVersion, &minorVersion))
    {
        return false;
    }

    // 设置OpenGL ES版本
    EGLint attributeList[] = {
        EGL_RED_SIZE, 8,
        EGL_GREEN_SIZE, 8,
        EGL_BLUE_SIZE, 8,
        EGL_ALPHA_SIZE, 8,
        EGL_DEPTH_SIZE, 24,
        EGL
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