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原创 Unity streamingAssetsPath文件读取
大家知道streamingAssetsPath目录下的文件读取在android平台下或者ios下是不能直接用File的API,需要用www或者unitywebrequest类读写。大部分网上的采用的方法是通过分平台的方式。例如下面为大家介绍一种相对比较简单的方式解决streamingAssetsPath文件读取 public class GameMain : MonoBehaviour ...
2019-11-18 11:41:57
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原创 类ButterKnife,注解绑定控件
Unity开发过程中,控件的获取是件繁琐的工作。Android的ButterKnife可很好绑定控件,以此为灵感,在Unity中实现了控件的注解绑定。目录步骤一:自定义属性步骤二:定义基类ButterKnifeBaseView步骤三:预制中需绑定的脚本步骤四:资源获取步骤一:自定义属性 [AttributeUsage(AttributeTargets.Field)] public c...
2019-11-09 19:16:03
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原创 一种代码自动绑定控件的方法
https://blog.youkuaiyun.com/EIE08027/article/details/102987562上篇介绍到资源与脚本的分离方法,若能做到脚本添加到预制中,并能自动绑定控件,则可以完全做到资源与脚本分离,也极大方便了程序的开发。目录步骤一:定义基类BaseView步骤二:脚本继承BaseView步骤三:预制制作资源获取步骤一:定义基类BaseViewpublic class ...
2019-11-09 16:50:38
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原创 介绍一种预制与脚本分离的方法
大项目开发i中,通常预制的制作会由专门的人负责(美术,资管等),程序则只负责功能的实现。资源与脚本管理混乱则可能导致功能排查困难,责任划分难以界定的情况。所以怎样做到资源和脚本的分离,这显得至关重要。下面为大家介绍一种预制与脚本分离的方法,采用Addressable Asset System加载资源,以下采用AAS简称。目录步骤一:定义自定义属性步骤二:预制所需添加的脚本步骤三:资源加载代码自动...
2019-11-09 15:42:40
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翻译 Addressable Asset System初探(二)
Addressable Assets 开发可寻址资产的主要优势之一是将内容排列方式,内容构建方式以及内容加载方式分离开来。传统上,这些发展方面紧密相连。如果将内容安排到Resources目录中,则内容将内置到基本播放器中,您必须通过调用Resources.Load方法并提供资源路径来加载内容。如果将内容安排到Resources目录中,则内容将内置到基本播放器中,您必须通过调用Resources....
2018-11-15 14:27:07
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翻译 Addressable Asset System初探(一)
参考文章。https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@0.4/manual/AddressableAssetsHostingServices.htmlhttps://blog.youkuaiyun.com/u010019717/article/details/81146982http://skyrimwu.cn/addressable...
2018-11-14 15:34:58
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原创 Unity虚拟摇杆控制物体移动旋转
目录通过上篇UGUI实现虚拟摇杆功能的介绍,相信大家可以很容易掌握并实现虚拟摇杆功能。接下来介绍如何通过虚拟摇杆控制物体的移动和旋转。
2018-10-29 11:21:06
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翻译 Job System教程
目录简介可用的类型可用的API原文链接:https://jacksondunstan.com/articles/4796简介Job System最近在Unity2018.1中首次亮相,并将开始改变所有Unity脚本的编写方式。与即将推出的ECS和Burst编译器一起,旧的基于行为的编程范式将最终被取代。今天的文章是关于如何开始学习编写Unity脚本的新方法的教程。可用的类型任何blitt...
2018-10-25 11:39:27
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原创 Unity ECS环境配置
目录版本要求编辑器设置配置文件修改版本要求unity2018版本及以上编辑器设置进入Unity后,设置.net版本:依次点击File - BuildSetting - PlayerSetting - Other Setting - Scripting Runtime Version 设置为.NET 4.x Equivalent,会提示重启,点Restart重启Unity即可。配...
2018-10-24 14:07:50
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原创 Unity2018 Package Manager 本地包引入
Unity2018 Package Manager 本地包引入简介步骤简介Unity2018引入Package Manager包管理功能。可以参考文章:https://www.jianshu.com/p/11e075bd80d9 进行学习。本文介绍如何通过修改配置文件,引入本地包。步骤新建新工程将需要引入本地包的目录下创建package.json,比如该工程是引入./Sources/P...
2018-10-23 13:57:52
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原创 Unity Shader 编程之一
本文参考SIKI老师的Shader视频教程进行的学习总结 Shader介绍unity中GameObject由Component组成,与渲染有关的两个组件Mesh Filter、Mesh Renderer - Mesh Filter:存储一个Mesh(模型网格,就是模型由哪些三角面组成,组成一个什么样子的模型,三角面的一些顶点信息) - Mesh Renderer:用来渲染模型的外观,就是样子,按
2017-11-21 22:27:44
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原创 Unity FPS帧率计算
Unity FPS帧率计算原理FPS 是一段时间内的平均值。平均 FPS = 帧数 / 一段时长。帧数可以用每次进入 Update 时加一的变量来统计。一段时长就是进入 Update 时 Time.deltaTime 的累加因为是平均值,所以当时间越长时,这个值才是稳定的。public class ShowFpsInfo : MonoBehaviour { public float showT
2017-11-21 22:17:52
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原创 mini2440 uboot-2012-07移植(二)
mini2440 uboot-2012-07移植参考网站http://www.enjoylinux.cn/bbs/simple/?t2074.htmlhttp://blog.sina.com.cn/s/blog_7943319e01018ip7.htmlhttp://blog.youkuaiyun.com/klw2612/article/details/9055393上接
2014-04-18 16:12:55
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原创 mini2440 uboot-2012-07移植(一)
uboot-2012-07移植参考网址http://www.enjoylinux.cn/bbs/simple/?t2074.htmlhttp://blog.sina.com.cn/s/blog_7943319e01018ip7.html这两篇博文写得很好,但都不太完整,结合这两篇博文写下本人移植uboot-2012-07的过程,希望对各位有所帮助,不对的地方也请大家批评指正,本人的
2014-04-18 11:31:29
1171
UIDemo.zip
2019-11-11
采用Entitas、Ecs、JobSystem实现Unity虚拟摇杆功能
2018-10-29
ugui虚拟摇杆控制物体移动
2018-10-29
unity2018 package manager引入本地包Demo
2018-10-23
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