math: 四元数转欧拉角

博客提及四元数转换欧拉角,且表示有矩阵一一对应。这属于信息技术中数学计算相关内容,在图形处理、机器人等领域有应用。

四元数转换欧拉角

以上矩阵一一对应。


<think> 首先,用户的问题是关于四元数换为欧拉角(XYZ顺序)的实现方法。我需要基于提供的引用和系统级指令来回答。 回顾系统级指令: 1. 数学表达式用$...$格式。 2. 独立公式用$$...$$格式并单独成段。 3. LaTeX语法正确。 4. 使用中文回答。 5. 生成相关问题。 6. 回答中引用的段落末尾添加引用标识,如[^1]。 用户提供的引用: - 引用[1]:TransformControls更新欧拉角,但旋变换通过四元数完成。 - 引用[2]:四元组与欧拉角换,不同顺序不同,AREngine用XYZ顺序,Unity用YXZ方式。 - 引用[3]:欧拉角四元数插值的比较。 用户上次的问题可能是关于四元数欧拉角换,但这里没有直接给出历史。指令说“参考用户上一次的问题和你的回答”,但我没有上下文。所以,我假设这是新对话,基于当前引用回答。 核心问题:用户想知道四元数换为欧拉角(XYZ顺序)的具体实现方法。 我需要提供一个清晰的、结构化的回答: - 解释换公式。 - 给出数学公式。 - 提供伪代码或代码片段(可选)。 - 添加引用。 - 生成相关问题。 步骤: 1. **理解换**:四元数欧拉角换涉及计算roll、pitch、yaw角度。XYZ顺序通常意味着先绕X轴旋,然后Y轴,最后Z轴。 2. **数学公式**:标准换公式。 - 对于一个四元数 $q = w + x\mathbf{i} + y\mathbf{j} + z\mathbf{k}$,换为欧拉角(XYZ顺序)。 - 公式: - roll ($\phi$, X轴) = $\arctan2(2(wx + yz), 1 - 2(x^2 + y^2))$ - pitch ($\theta$, Y轴) = $\arcsin(2(wy - zx))$ - yaw ($\psi$, Z轴) = $\arctan2(2(wz + xy), 1 - 2(y^2 + z^2))$ - 注意:这是标准换,但顺序很重要。XYZ顺序意味着先X,后Y,后Z。 3. **实现**:提供伪代码或代码。 4. **引用**:在回答中引用相关部分。 - 从引用[2]:AREngine使用XYZ顺序。 - 引用[3]:强调四元数插值的优势。 5. **结构**: - 简要介绍。 - 给出公式。 - 解释。 - 代码示例(可选)。 - 生成相关问题。 确保LaTeX: - 行内数学:$...$ - 独立公式:$$...$$ 单独段落。 最后,生成相关问题。 完整回答大纲: 1. 开头:解释四元数欧拉角换。 2. 公式部分:给出换公式。 3. 实现方法:提供伪代码。 4. 注意事项:如角度范围、奇异点(gimbal lock)。 5. 引用。 6. 相关问题。 生成相关问题: - 如:如何避免gimbal lock? - 其他顺序的换? - 应用场景。 </think>### 四元数换为欧拉角(XYZ顺序)的实现方法 在3D图形和机器人学中,四元数(quaternion)常用于表示旋,因为它避免了欧拉角的奇异点(gimbal lock)问题。但有时需要将四元数换为欧拉角(XYZ顺序)以便于理解或与其他系统兼容。XYZ顺序意味着旋顺序为:先绕X轴(roll),再绕Y轴(pitch),最后绕Z轴(yaw)。以下我将逐步解释换原理、数学公式和实现方法。 #### 1. 换公式(基于XYZ顺序) 对于一个单位四元数 $q = w + x\mathbf{i} + y\mathbf{j} + z\mathbf{k}$,其换为欧拉角($\phi$ 为roll, $\theta$ 为pitch, $\psi$ 为yaw)的标准公式如下。注意,这些公式假设四元数已归一化(即 $w^2 + x^2 + y^2 + z^2 = 1$)。 首先,计算roll角($\phi$,绕X轴旋): $$\phi = \arctan2(2(wx + yz), 1 - 2(x^2 + y^2))$$ 其次,计算pitch角($\theta$,绕Y轴旋): $$\theta = \arcsin(2(wy - zx))$$ 最后,计算yaw角($\psi$,绕Z轴旋): $$\psi = \arctan2(2(wz + xy), 1 - 2(y^2 + z^2))$$ 这里: - $\arctan2(y, x)$ 是双参数反正切函数,用于处理象限问题(范围:$[-\pi, \pi]$)。 - $\arcsin$ 函数范围:$[-\pi/2, \pi/2]$。 - 欧拉角输出通常以弧度表示,可换为角度(乘以 $180/\pi$)。 这些公式推导基于旋矩阵的等价性和XYZ顺序的约定[^2]。不同顺序(如YXZ)需要调整公式,但XYZ顺序在AREngine等系统中常见[^2]。 #### 2. 实现方法(伪代码) 以下是Python伪代码实现,包含完整换过程。代码处理了奇异点(如当 $\theta = \pm \pi/2$ 时,出现gimbal lock),并输出弧度值。 ```python import math def quaternion_to_euler_xyz(w, x, y, z): """ 将单位四元数换为欧拉角(XYZ顺序)。 参数: w, x, y, z (四元数分量,需归一化) 返回: (roll_rad, pitch_rad, yaw_rad) 弧度值 """ # 检查归一化(可选,但推荐) norm = math.sqrt(w**2 + x**2 + y**2 + z**2) if abs(norm - 1.0) > 1e-6: w, x, y, z = w/norm, x/norm, y/norm, z/norm # 计算roll (φ, X轴) roll_rad = math.atan2(2 * (w * x + y * z), 1 - 2 * (x**2 + y**2)) # 计算pitch (θ, Y轴) sin_pitch = 2 * (w * y - z * x) # 处理sin_pitch超出[-1,1]的边界(避免数值错误) sin_pitch = max(-1.0, min(1.0, sin_pitch)) pitch_rad = math.asin(sin_pitch) # 计算yaw (ψ, Z轴) yaw_rad = math.atan2(2 * (w * z + x * y), 1 - 2 * (y**2 + z**2)) return roll_rad, pitch_rad, yaw_rad # 示例使用: # 假设一个单位四元数(例如:无旋,q = [1, 0, 0, 0]) roll, pitch, yaw = quaternion_to_euler_xyz(1.0, 0.0, 0.0, 0.0) print(f"Roll: {roll:.4f} rad, Pitch: {pitch:.4f} rad, Yaw: {yaw:.4f} rad") ``` #### 3. 注意事项 - **归一化要求**:输入四元数必须是单位四元数(长度1),否则角度计算会失真。在代码中,我添加了归一化步骤。 - **奇异点处理**:当 $\theta = \pm \pi/2$(即pitch接近90°)时,roll和yaw会退化(gimbal lock),此时 $\arcsin$ 可能出现数值不稳定。代码通过 `max` 和 `min` 函数约束值域来缓解。 - **角度范围**:输出弧度值通常在 $[-\pi, \pi]$ 或 $[0, 2\pi]$,可根据需求调整。 - **顺序依赖性**:XYZ顺序在AREngine中常见[^2],但Unity等引擎使用YXZ顺序,换公式不同。务必确认系统约定[^2]。 - **性能与精度**:四元数换避免了欧拉角的插值问题(如多解或不协调运动),但欧拉角更易读[^3]。真正的旋变换通常基于四元数内部完成[^1]。 在实际应用中,如机器人控制或3D渲染,推荐使用四元数进行核心计算,仅在输出时换为欧拉角[^1][^3]。
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