OpenGL 几何着色器的对象剔除实例

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本文介绍了如何利用OpenGL的几何着色器进行对象剔除,通过几何着色器的输入输出特性,结合GLSL编程实现仅渲染与视锥体相交的几何对象,以提高GPU效率。

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OpenGL 几何着色器的对象剔除实例

在图形学中,几何剔除(Geometry Culling)指的是以某种方式将不可见或无用的几何对象从场景渲染中剔除,以降低 GPU 的工作负荷。几何着色器(Geometry Shader)作为 OpenGL 4.x 版本中的一项扩展,可以在渲染管线中添加一个新的阶段,使得我们能够对几何对象进行更加灵活的处理。

本文将介绍如何使用几何着色器实现对象剔除功能,在此之前,我们需要了解一些与几何着色器相关的基础知识,包括几何着色器的输入输出以及 GLSL 中如何编写几何着色器程序。

几何着色器的输入输出

几何着色器的输入是上一个阶段(通常是顶点着色器)输出的几何信息,包括以下三种类型:

  1. 顶点(Vertex):几何着色器需要根据这些顶点来构建新的几何图形。
  2. 图元(Primitive):由顶点确定的基本几何图形,包括点(GL_POINTS)、线(GL_LINES、GL_LINE_STRIP、GL_LINE_LOOP)和面(GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP、GL_TRIANGLE_FAN)等。
  3. 实例(Instance):每个顶点可以对应多个实例,它们的意义与顶点属性类似,用于描述每个实例的独有信息,例如位置、颜色等。

几何着色器的输出也是几何信息,根据具体需求可以输出新的顶点、图元或实例。在输出之前,几何着色器可以对输入的几何信息进行修改、裁剪或分割等操作,从而实现更为灵活的几何处理。

GLSL 中的几何着色器程序

GLSL 中的几何着色器程序与顶点着色器、片元着色器程序类似,也需要定义输入输出变量,其中,输入变量以 gl_

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