在我们使用对象池之前我们需要知道以下两点:
1.什么是对象池?
池(Pool),与集合在某种意义上有些相似。 水池,是一定数量的水的集合;内存池,是一定数量的已经分配好的内存的集合;线程池,是一定数量的已经创建好的线程的集合。那么,对象池,顾名思义就是一定数量的已经创建好的对象(Object)的集合[1]。
在面向对象过程中,如果一种对象,你要经常使用,并且需要反复创建、销毁,这样子一方面开销会比较大,另一方面会产生很多内存碎片,程序运行时间一过长,性能就会下降。这个时候,就产生了对象池。我们可以事先创建好一批对象,并且放在一个集合中(对象池),以后每当程序需要使用到对象的时候,我们不是创建一个对象,而是从对象池里获取,程序用完该对象后,再把该对象归还给对象池。这样,就会少了很多的关于创建或者销毁的调用,在一定程度上提高了系统的性能,尤其在动态内存分配比较频繁的程序中效果较为明显。
2.Unity3d中的对象池
在使用unity3d做游戏时,经常有同一个Prefab用到多次,需要反复实例化(Instantiate)。但实例化是很消耗资源的,所以在游戏加载时把一批Prefab实例化好放在对象池中,游戏中用的时候拿出来,不用的时候放回去,避免反复申请和销毁。
存入对象池的元素应具有如下特征:1>场景中大量使用 2>存在一定的生命周期,会较为频繁的申请和释放。
下面不多说直接上代码:
using System . Collections ;
using System . Collections . Generic ;
using UnityEngine ;
public class ObjectPoolManager : MonoBehaviour {
// 继承于monoBehaviour的单例可以简化为这样,方便使用
public static ObjectPoolManager Instance ;
// 定义一个大池子
private Dictionary < string , List < GameObject >> pool ;
void Awake (
{
Instance = this ;
}
void Start ()
{
pool = new Dictionary < string , List < GameObject >>();
}
// 两个主要方法,存、取
// 取对象
public GameObject GetObjectFromPool ( string objName , Vector3 pos , Quaternion qua )
{
GameObject go ;
// 当池子中有相应的键值对,并且里面有可以使用的对象,则直接拿出来用
if ( pool . ContainsKey ( objName ) && pool [ objName ]. Count > 0)
{
// 把相应的键值对中的第一个对象取出来,并从池子中移除
go = pool [ objName ][0];
pool [ objName ]. RemoveAt (0);
// 激活这个对象
go . SetActive ( true );
}
else
{
// 若不满足上面条件,则实例化一个新的对象出来
go = Instantiate ( Resources . Load ( objName ) as GameObject );
}
// 设置一下得到的对象的位置以及旋转角度
go . transform . position = pos ;
go . transform . rotation = qua ;
return go ;
}
// 存对象(参数为我们即将存入的对象)
public void PushObjectToPool ( GameObject go )
{
string prefabName = go . name . Split ( '(' )[0];
// 判断池子中有没有相应的键值对,没有则创建一个新的键值对,有则直接往里存
if ( pool . ContainsKey ( prefabName ))
{
pool [ prefabName ]. Add ( go );
}
else
{
// 在池子中创建一个新的键值对,并初始化List
pool [ prefabName ] = new List < GameObject >() { go };
}
// 取消激活该对象
go . SetActive ( false );
}
}
using System . Collections ;
using System . Collections . Generic ;
using UnityEngine ;
public class MyFight : MonoBehaviour {
// 定义即将生成的预制体名字
const string redBullet = "RedBullet" ;
const string blueBullet = "BlueBullet" ;
// 获取两种子弹生成的位置及角度信息
public Transform redBulletPos ;
public Transform blueBulletPos ;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
// 按下鼠标左键生成红色子弹
if ( Input . GetMouseButtonDown (0))
{
// 生成的操作就是取对象的操作
GameObject go = ObjectPoolManager . Instance . GetObjectFromPool ( redBullet , redBulletPos . position , redBulletPos . rotation );
// 给子弹加力度
go . GetComponent < Rigidbody >(). AddForce ( go . transform . forward * 500);
// 让子弹一秒钟之后消失(放入池子)
StartCoroutine ( DestroyBullet ( go ));
}
// 鼠标右键生成蓝色子弹
if ( Input . GetMouseButtonDown (1))
{
// 生成的操作就是取对象的操作
GameObject go = ObjectPoolManager . Instance . GetObjectFromPool ( blueBullet , blueBulletPos . position , blueBulletPos . rotation );
// 给子弹加力度
go . GetComponent < Rigidbody >(). AddForce ( go . transform . forward * 500);
// 让子弹一秒钟之后消失(放入池子)
StartCoroutine ( DestroyBullet ( go ));
}
}
IEnumerator DestroyBullet ( GameObject go )
{
yield return new WaitForSeconds (1);
// 重置子弹的速度为0
go . GetComponent < Rigidbody >(). velocity = Vector3 . zero ;
ObjectPoolManager . Instance . PushObjectToPool ( go );
}
}
本文介绍了对象池的概念及其在Unity3D中的应用。通过减少对象的创建与销毁,提高游戏性能。提供了对象池管理器的实现代码及子弹发射示例。
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