水面反射贴图为什么会出现扭曲现象

最近在研究如何制作水面反射,当渲染好反射贴图后,需要将反射贴图贴到湖面上。

 

最开始,我想到最直接的办法就是利用湖面顶点在View-Projection空间的X、Z坐标值进行插值,来映射纹理,纹理坐标=ViewProj空间X、Z坐标 * 0.5 + 0.5。

但是发现反射图像出现奇怪的扭曲现象,一开始以为是纹理坐标环绕设置有问题( 设置成D3DTADDRESS_WRAP或者D3DTADDRESS_CLAMP等值后发现没有任何改观 )。同时,又发现一个奇怪的现象:如果湖面的顶点数量越多,则扭曲程度越小。由于我一直在纹理坐标寻址上转不过弯,所以始终没有找到解决办法。


后来,通过参考微软DX SDK的程序,发现这么一段话
If D3DPTEXTURECAPS_PROJECTED is set, projected textures are computed per pixel,
so this sample will work fine with just a quad for the water model.  If it's 
not set, textures are projected per vertex rather than per pixel, so distortion
will be visible unless we use more vertices.

这段话揭示了我发现的顶点数量越多,则扭曲程度越小的现象,同时指出如果“D3DPTEXTURECAPS_PROJECTED”标志被设置,则纹理是按照逐像素方式计算投影坐标,逐像素方式可以避免扭曲的出现。

再通过查找DX的Help档,发现这么一段针对PixelShader中的_dw/_da/_dz/_db操作符的重要的说明:

For pixel shader version 1.4, the D3DTTFF_PROJECTED flag under D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS
is ignored because a projective divide is accomplished by the source register modifiers 
listed previously.( 在PS1.4中,由于在纹理坐标寄存器具有预先除法的功能,所以,“D3DTTFF_PROJECTED”标志可以忽略。)

所以,结论是通过利用PS.1.4中的texcrd指令和dw操作符组合,可以解决扭曲现象。

至此,终于明白了扭曲的原因,因为纹理坐标 U = X / w * 0.5 + 0.5, V = Y / w * 0.5 + 0.5,其中:由于齐次坐标中的w分量是一个变化量而非一个常数,所以U与X并非一个线性变化( 比如,X扩大2倍,U并非同时扩大2倍,因为w也变化了 ),所以,如此通过per-Vertex方式插值出来的UV坐标必然是不对的( U = x / w并非一个线性变化 ),所以,只能把X、Y、W统统送到PS中去运算才对,而在VS中运算好后再通过硬件插值的方案是行不通的。

最终,可以很容易得到如下逐像素投影纹理坐标的解决方案:
PS.1.4
texcrd r0.rg, t0_dw.xyw
...
phase
texld r0, r0
....

<think>好的,用户想要实现地面反射效果的Shader,需要相关的教程或实现方法。首先,我需要回顾一下常见的反射Shader技术。基于物理的渲染(PBR)通常会处理镜面反射,这可能涉及到环境贴图的预滤波。根据用户提供的引用[^1]和[^2],他们之前可能了解过半球采样的方法,但specular反射需要更高效的采样策略,比如重要性采样或GGX分布。 地面反射通常需要考虑平面反射,比如水面或光滑地面。这可能涉及到渲染反射贴图,即从地面的视角渲染场景到纹理,再应用到地面Shader中。这种方法需要处理镜面反射扭曲和模糊,尤其是根据粗糙度调整反射的清晰度。 另外,引用提到预滤波环境卷积不需要考虑视线方向,但会牺牲一些掠角反射效果。这可能意味着在实现地面反射时,需要权衡性能和效果,选择合适的滤波方法。 接下来,我应该整理实现步骤,包括采样环境贴图、应用菲涅尔效应、粗糙度处理,以及可能的平面反射技术。同时,提供示例代码框架和优化建议,比如使用反射探针或屏幕空间反射。还要注意引用相关文献,确保回答的可靠性。 最后,生成相关问题,帮助用户深入理解,比如如何结合法线贴图,性能优化方法,以及移动端的适配问题。</think>以下是地面反射Shader的实现方法和教程分步说明: ### 地面反射Shader实现步骤 1. **基础反射模型搭建** ```glsl // 顶点Shader varying vec3 worldPos; varying vec3 normal; void main() { worldPos = (modelMatrix * vec4(position, 1.0)).xyz; normal = normalize(normalMatrix * normal); gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(position, 1.0); } // 片段Shader uniform samplerCube envMap; varying vec3 worldPos; varying vec3 normal; void main() { vec3 viewDir = normalize(cameraPosition - worldPos); vec3 reflectDir = reflect(-viewDir, normal); vec4 envColor = textureCube(envMap, reflectDir); // 菲涅尔效应 float fresnel = pow(1.0 - dot(normal, viewDir), 5.0); gl_FragColor = mix(vec4(0.1), envColor, fresnel); } ``` 这个基础版本实现了基于立方体贴图的镜面反射 2. **粗糙度处理** ```glsl uniform float roughness; const float PI = 3.14159265359; vec3 ImportanceSampleGGX(vec2 Xi, vec3 N) { // GGX重要性采样实现 float a = roughness*roughness; // ...(完整采样函数实现) return sampleDir; } void main() { vec3 prefilteredColor = vec3(0.0); float totalWeight = 0.0; for(int i = 0; i < SAMPLE_COUNT; ++i) { vec2 Xi = Hammersley(i, SAMPLE_COUNT); vec3 H = ImportanceSampleGGX(Xi, N); vec3 L = normalize(2.0 * dot(V, H) * H - V); float NdotL = max(dot(N, L), 0.0); if(NdotL > 0.0) { prefilteredColor += textureCube(envMap, L).rgb * NdotL; totalWeight += NdotL; } } prefilteredColor /= totalWeight; } ``` 这个采样方法优化了粗糙表面反射的计算效率 3. **平面反射增强** - 使用反射探针(Reflection Probe)实时生成环境贴图 - 实现屏幕空间反射(SSR): ```glsl vec3 ComputeSSR() { vec3 rayStart = worldPos; vec3 rayDir = reflectDir; for(int i = 0; i < MAX_STEPS; i++) { // 光线步进 vec3 rayPos = rayStart + rayDir * stepSize; vec4 projectedPos = projectionMatrix * viewMatrix * vec4(rayPos, 1.0); vec2 screenUV = (projectedPos.xy / projectedPos.w) * 0.5 + 0.5; float depth = texture2D(depthTexture, screenUV).r; if(projectedPos.z > depth) { return texture2D(colorTexture, screenUV).rgb; } } return vec3(0.0); } ``` ### 关键优化技术 1. **多级模糊处理**:根据粗糙度生成不同mipmap级别的环境贴图 2. **距离衰减**:添加基于观察距离的反射强度衰减 $$ I_{reflection} = \frac{I_0}{1 + k \cdot d^2} $$ 3. **边缘柔化**:结合深度缓冲实现接触硬化效果 ### 推荐教程资源 1. [Catlike Coding - Rendering 18 - Reflections](https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-18/) 2. [Unity官方平面反射文档](https://docs.unity3d.com/Manual/class-ReflectionProbe.html) 3. [UE4 Reflection Environment文档](https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/RenderingAndGraphics/PostProcessEffects/Reflections/)
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