cococs2dx中的onEnter和init的区别和调用机制

这篇博客探讨了Cocos2d-x引擎中init和onEnter两个方法的调用机制。init方法在使用CREATE_FUNC宏的create方法时会被调用,主要用于初始化,而onEnter则在场景切换或添加子节点时被调用。onEnter的调用发生在Director的replaceScene或pushScene后,以及addChild时。文中还提到了即使父节点未处于running状态,添加子节点时仍能正确调用子节点的onEnter方法。

cocos2dx中的onEnter和init的区别及调用机制

之前看了个说法,init先调用,而onEnter后调用。当用create创建时,会调用init和onEnter,当自己new对象时,只会调用onEnter。翻阅了一下引擎源码,发现这样的说法并不严密。
先说说我的看法,这个看法来源于我对部分源码的阅读,如有不正确的地方,欢迎指正。

init

  当调用静态方法 create 的时候,(前提是这个create方法是CREATE_FUNC宏替换的)会调用 init 方法,create方法干了三件事:申请内存、调用init、将申请的内存放入内存池。init只会调用一次(手动调用除外),而onEnter可以多次调用。

onEnter

主要有三点:

  • 调用Director的 replaceScene 方法后
  • 调用Director的 pushScene 方法后
  • 调用addChild方法时

  Scene的onEnter方法主要在切换场景时被调用,而其他由Node节点继承的对象是在调用addChild时执行的。

源码

  CREATE_FUNC宏就是实现了静态的create方法,比较简单,也不需要过多的解释

#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \
static __TYPE__* create() \
{ \
    __TYPE__ *pRet = new(std::nothrow) __TYPE__(); \
    if (pRet && pRet->init()) \
    { \
        pRet->autorelease(); \
        return pRet; \
    } \
    else \
    { \
        delete pRet; \
        pRet = nullptr; \
        return nullptr; \
    } \
}

  当调用replaceScene或pushScene时,并不会直接调用OnEnter方法,而是在引擎主循环处理完事件之后,调用setNextScene方法来对新的scene的onEnter进行调用,setNextScene源码如下

void Director::setNextScene()
{
    _eventDispatcher->dispatchEvent(_beforeSetNextScene);

    bool runningIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_runningScene) != nullptr;
    bool newIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_nextScene) != nullptr;

    //对正在运行的scene进行销毁
     if (! newIsTransition)
     {
         if (_runningScene)
         {
             _runningScene->onExitTransitionDidStart();
             _runningScene->onExit();
         }
 
         if (_sendCleanupToScene && _runningScene)
         {
             _runningScene->cleanup();
         }
     }

    if (_runningScene)
    {
        _runningScene->release();
    }
    //----------------------------------------------
    
    //将nextScene设置为runningScene,并进行相应设置
    _runningScene = _nextScene;
    _nextScene->retain();
    _nextScene = nullptr;

    if ((! runningIsTransition) && _runningScene)
    {
        _runningScene->onEnter();
        _runningScene->onEnterTransitionDidFinish();
    }
    
    _eventDispatcher->dispatchEvent(_afterSetNextScene);
}

  replaceScene或pushScene设置了_nextScene以及一系列属性后,由该方法调用正在运行场景的onExitTransitionDidStart、onExit、release一系列方法,然后将nextScene设置为当前的runningScene,调用onEnter一系列方法

  addChild有好几层调用,在addChildHelper方法中,对加入的子节点的onEnter进行了调用

void Node::addChildHelper(Node* child, int localZOrder, int tag, const std::string &name, bool setTag)
{
    //lambda表达式,为了确保加入的子节点不是自身,并且也不是父节点
    auto assertNotSelfChild
        ( [ this, child ]() -> bool
          {
              for ( Node* parent( getParent() ); parent != nullptr;
                    parent = parent->getParent() )
                  if ( parent == child )
                      return false;
              
              return true;
          } );
    (void)assertNotSelfChild;
    
    CCASSERT( assertNotSelfChild(),
              "A node cannot be the child of his own children" );
    //----------------------------------------------------------------
    
    if (_children.empty())
    {
        //分配内存
        this->childrenAlloc();
    }
    
    this->insertChild(child, localZOrder);
    
    if (setTag)
        child->setTag(tag);
    else
        child->setName(name);
    
    child->setParent(this);

    child->updateOrderOfArrival();

    if( _running )
    {
        //当前节点处于running状态时,调用子节点的onEnter方法
        child->onEnter();
        if (_isTransitionFinished)
        {
            child->onEnterTransitionDidFinish();
        }
    }
    
    if (_cascadeColorEnabled)
    {
        updateCascadeColor();
    }
    
    if (_cascadeOpacityEnabled)
    {
        updateCascadeOpacity();
    }
}

  可能会有一点小疑问,如果父节点并不是running状态,比如:

//假如正在运行的场景是scene
auto a = Node::create();
auto b = Node::create();
a->addChild(b);
scene->addChild(a);

  b加入a的时候,a并不是running状态,会不会出问题?
  并不会出问题,因为调用onEnter方法时,会遍历所有的子节点,对子节点的onEnter进行调用,调用完所有子节点的onEnter方法后,才会将running状态设置为true。详细的可以看看onEnter的源码,这里不多说了。
  第一次写博客,如有问题,期望指正

<think>好的,用户问的是关于BTAction的OnEnterOnExit方法应该在什么地方调用。我需要先回忆一下行为树的基本结构。行为树中的节点通常分为控制节点行为节点,BTAction属于行为节点,负责执行具体的行为。 OnEnterOnExit一般是节点进入退出时调用的生命周期方法。通常,行为树的执行流程由根节点驱动,通过Tick函数来更新各个节点状态。当某个Action节点被选中执行时,它的OnEnter应该在被激活的那一刻调用,比如在控制节点(如Sequence、Selector)决定切换到该Action时。而OnExit则应该在节点完成执行或被中断时调用,例如当条件不再满足或父节点决定执行其他子节点时。 接下来要考虑的是具体实现。通常,在行为树的框架中,节点的执行流程可能如下:每次Tick时,父节点会遍历子节点,根据条件决定执行哪一个。当切换到新的子节点时,先调用旧节点的OnExit,然后调用新节点的OnEnter。例如,在Sequence节点中,当一个子节点执行完成后,会继续执行下一个,这时前一个子节点的OnExit会被调用,下一个子节点的OnEnter被触发。 还要注意处理中断的情况,比如优先级较高的节点需要打断当前执行的节点,这时候当前节点的OnExit必须被调用以进行清理工作。另外,可能需要维护一个当前激活的节点栈,以确保正确的进入退出顺序。 用户可能需要具体的代码示例,但如果没有提供框架的具体实现,可以给出伪代码或一般性的指导。比如,在控制节点的Tick方法中,当检测到需要切换子节点时,调用旧节点的OnExit,再调用新节点的OnEnter,并更新当前激活的节点。 还要考虑到可能的状态,比如节点的返回状态(成功、失败、运行中)。OnExit可能在节点返回成功或失败时被调用,或者在外部中断时触发。确保这些方法在正确的时间被调用,可以避免资源泄漏或状态不一致的问题。 总结一下,OnEnter在节点开始执行时由父节点调用,OnExit在节点结束执行或被打断时由父节点或行为树管理器调用。具体的调用位置取决于行为树的实现架构,但一般是在控制节点管理子节点状态转换的时候。</think>在行为树框架中,`BTAction`节点的`OnEnter``OnExit`方法应分别在以下场景调用: ### 一、调用时机 1. **`OnEnter`调用点** 当行为树从父节点(如`Sequence`/`Selector`)切换到该`BTAction`节点时,在首次执行该节点前调用。 $$ \text{调用顺序}:\text{父节点Tick} \rightarrow \text{判断需切换子节点} \rightarrow \text{旧节点OnExit} \rightarrow \text{新节点OnEnter} $$ 2. **`OnExit`调用点** 当满足以下条件时调用: - 节点完成执行(返回`Success`/`Failure`) - 节点被更高优先级的节点打断 - 父节点需要切换其他子节点 ### 二、代码逻辑示意 ```typescript // 伪代码示例:Selector节点的Tick逻辑 function Tick() { for (child in children) { if (child.CheckPrecondition()) { // 条件检查 if (currentChild != child) { if (currentChild != null) { currentChild.OnExit(); // 退出旧节点 } currentChild = child; currentChild.OnEnter(); // 进入新节点 } status = currentChild.Tick(); if (status != Running) { currentChild.OnExit(); // 完成执行后退出 currentChild = null; } return status; } } } ``` ### 三、典型场景 1. **初始化资源** 在`OnEnter`中加载配置、分配内存 2. **状态重置** 在`OnExit`中清除标记、释放资源 3. **打断处理** 若节点正在执行时被打断,必须调用`OnExit`保证状态安全 ### 四、实现建议 - 通过`当前激活节点(currentChild)`变量跟踪状态 - 在父节点切换子节点时严格遵循`旧节点OnExit → 新节点OnEnter`顺序 - 异步节点需在取消时主动触发`OnExit` > 核心原则:`OnEnter`/`OnExit`构成节点的生命周期闭环,确保与行为树的状态机逻辑严格同步。
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