cococs2dx中的onEnter和init的区别和调用机制

这篇博客探讨了Cocos2d-x引擎中init和onEnter两个方法的调用机制。init方法在使用CREATE_FUNC宏的create方法时会被调用,主要用于初始化,而onEnter则在场景切换或添加子节点时被调用。onEnter的调用发生在Director的replaceScene或pushScene后,以及addChild时。文中还提到了即使父节点未处于running状态,添加子节点时仍能正确调用子节点的onEnter方法。

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cocos2dx中的onEnter和init的区别及调用机制

之前看了个说法,init先调用,而onEnter后调用。当用create创建时,会调用init和onEnter,当自己new对象时,只会调用onEnter。翻阅了一下引擎源码,发现这样的说法并不严密。
先说说我的看法,这个看法来源于我对部分源码的阅读,如有不正确的地方,欢迎指正。

init

  当调用静态方法 create 的时候,(前提是这个create方法是CREATE_FUNC宏替换的)会调用 init 方法,create方法干了三件事:申请内存、调用init、将申请的内存放入内存池。init只会调用一次(手动调用除外),而onEnter可以多次调用。

onEnter

主要有三点:

  • 调用Director的 replaceScene 方法后
  • 调用Director的 pushScene 方法后
  • 调用addChild方法时

  Scene的onEnter方法主要在切换场景时被调用,而其他由Node节点继承的对象是在调用addChild时执行的。

源码

  CREATE_FUNC宏就是实现了静态的create方法,比较简单,也不需要过多的解释

#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \
static __TYPE__* create() \
{ \
    __TYPE__ *pRet = new(std::nothrow) __TYPE__(); \
    if (pRet && pRet->init()) \
    { \
        pRet->autorelease(); \
        return pRet; \
    } \
    else \
    { \
        delete pRet; \
        pRet = nullptr; \
        return nullptr; \
    } \
}

  当调用replaceScene或pushScene时,并不会直接调用OnEnter方法,而是在引擎主循环处理完事件之后,调用setNextScene方法来对新的scene的onEnter进行调用,setNextScene源码如下

void Director::setNextScene()
{
    _eventDispatcher->dispatchEvent(_beforeSetNextScene);

    bool runningIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_runningScene) != nullptr;
    bool newIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_nextScene) != nullptr;

    //对正在运行的scene进行销毁
     if (! newIsTransition)
     {
         if (_runningScene)
         {
             _runningScene->onExitTransitionDidStart();
             _runningScene->onExit();
         }
 
         if (_sendCleanupToScene && _runningScene)
         {
             _runningScene->cleanup();
         }
     }

    if (_runningScene)
    {
        _runningScene->release();
    }
    //----------------------------------------------
    
    //将nextScene设置为runningScene,并进行相应设置
    _runningScene = _nextScene;
    _nextScene->retain();
    _nextScene = nullptr;

    if ((! runningIsTransition) && _runningScene)
    {
        _runningScene->onEnter();
        _runningScene->onEnterTransitionDidFinish();
    }
    
    _eventDispatcher->dispatchEvent(_afterSetNextScene);
}

  replaceScene或pushScene设置了_nextScene以及一系列属性后,由该方法调用正在运行场景的onExitTransitionDidStart、onExit、release一系列方法,然后将nextScene设置为当前的runningScene,调用onEnter一系列方法

  addChild有好几层调用,在addChildHelper方法中,对加入的子节点的onEnter进行了调用

void Node::addChildHelper(Node* child, int localZOrder, int tag, const std::string &name, bool setTag)
{
    //lambda表达式,为了确保加入的子节点不是自身,并且也不是父节点
    auto assertNotSelfChild
        ( [ this, child ]() -> bool
          {
              for ( Node* parent( getParent() ); parent != nullptr;
                    parent = parent->getParent() )
                  if ( parent == child )
                      return false;
              
              return true;
          } );
    (void)assertNotSelfChild;
    
    CCASSERT( assertNotSelfChild(),
              "A node cannot be the child of his own children" );
    //----------------------------------------------------------------
    
    if (_children.empty())
    {
        //分配内存
        this->childrenAlloc();
    }
    
    this->insertChild(child, localZOrder);
    
    if (setTag)
        child->setTag(tag);
    else
        child->setName(name);
    
    child->setParent(this);

    child->updateOrderOfArrival();

    if( _running )
    {
        //当前节点处于running状态时,调用子节点的onEnter方法
        child->onEnter();
        if (_isTransitionFinished)
        {
            child->onEnterTransitionDidFinish();
        }
    }
    
    if (_cascadeColorEnabled)
    {
        updateCascadeColor();
    }
    
    if (_cascadeOpacityEnabled)
    {
        updateCascadeOpacity();
    }
}

  可能会有一点小疑问,如果父节点并不是running状态,比如:

//假如正在运行的场景是scene
auto a = Node::create();
auto b = Node::create();
a->addChild(b);
scene->addChild(a);

  b加入a的时候,a并不是running状态,会不会出问题?
  并不会出问题,因为调用onEnter方法时,会遍历所有的子节点,对子节点的onEnter进行调用,调用完所有子节点的onEnter方法后,才会将running状态设置为true。详细的可以看看onEnter的源码,这里不多说了。
  第一次写博客,如有问题,期望指正

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