之前看了个说法,init先调用,而onEnter后调用。当用create创建时,会调用init和onEnter,当自己new对象时,只会调用onEnter。翻阅了一下引擎源码,发现这样的说法并不严密。
先说说我的看法,这个看法来源于我对部分源码的阅读,如有不正确的地方,欢迎指正。
init
当调用静态方法 create 的时候,(前提是这个create方法是CREATE_FUNC宏替换的)会调用 init 方法,create方法干了三件事:申请内存、调用init、将申请的内存放入内存池。init只会调用一次(手动调用除外),而onEnter可以多次调用。
onEnter
主要有三点:
- 调用Director的 replaceScene 方法后
- 调用Director的 pushScene 方法后
- 调用addChild方法时
Scene的onEnter方法主要在切换场景时被调用,而其他由Node节点继承的对象是在调用addChild时执行的。
源码
CREATE_FUNC宏就是实现了静态的create方法,比较简单,也不需要过多的解释
#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \
static __TYPE__* create() \
{ \
__TYPE__ *pRet = new(std::nothrow) __TYPE__(); \
if (pRet && pRet->init()) \
{ \
pRet->autorelease(); \
return pRet; \
} \
else \
{ \
delete pRet; \
pRet = nullptr; \
return nullptr; \
} \
}
当调用replaceScene或pushScene时,并不会直接调用OnEnter方法,而是在引擎主循环处理完事件之后,调用setNextScene方法来对新的scene的onEnter进行调用,setNextScene源码如下
void Director::setNextScene()
{
_eventDispatcher->dispatchEvent(_beforeSetNextScene);
bool runningIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_runningScene) != nullptr;
bool newIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_nextScene) != nullptr;
//对正在运行的scene进行销毁
if (! newIsTransition)
{
if (_runningScene)
{
_runningScene->onExitTransitionDidStart();
_runningScene->onExit();
}
if (_sendCleanupToScene && _runningScene)
{
_runningScene->cleanup();
}
}
if (_runningScene)
{
_runningScene->release();
}
//----------------------------------------------
//将nextScene设置为runningScene,并进行相应设置
_runningScene = _nextScene;
_nextScene->retain();
_nextScene = nullptr;
if ((! runningIsTransition) && _runningScene)
{
_runningScene->onEnter();
_runningScene->onEnterTransitionDidFinish();
}
_eventDispatcher->dispatchEvent(_afterSetNextScene);
}
replaceScene或pushScene设置了_nextScene以及一系列属性后,由该方法调用正在运行场景的onExitTransitionDidStart、onExit、release一系列方法,然后将nextScene设置为当前的runningScene,调用onEnter一系列方法
addChild有好几层调用,在addChildHelper方法中,对加入的子节点的onEnter进行了调用
void Node::addChildHelper(Node* child, int localZOrder, int tag, const std::string &name, bool setTag)
{
//lambda表达式,为了确保加入的子节点不是自身,并且也不是父节点
auto assertNotSelfChild
( [ this, child ]() -> bool
{
for ( Node* parent( getParent() ); parent != nullptr;
parent = parent->getParent() )
if ( parent == child )
return false;
return true;
} );
(void)assertNotSelfChild;
CCASSERT( assertNotSelfChild(),
"A node cannot be the child of his own children" );
//----------------------------------------------------------------
if (_children.empty())
{
//分配内存
this->childrenAlloc();
}
this->insertChild(child, localZOrder);
if (setTag)
child->setTag(tag);
else
child->setName(name);
child->setParent(this);
child->updateOrderOfArrival();
if( _running )
{
//当前节点处于running状态时,调用子节点的onEnter方法
child->onEnter();
if (_isTransitionFinished)
{
child->onEnterTransitionDidFinish();
}
}
if (_cascadeColorEnabled)
{
updateCascadeColor();
}
if (_cascadeOpacityEnabled)
{
updateCascadeOpacity();
}
}
可能会有一点小疑问,如果父节点并不是running状态,比如:
//假如正在运行的场景是scene
auto a = Node::create();
auto b = Node::create();
a->addChild(b);
scene->addChild(a);
b加入a的时候,a并不是running状态,会不会出问题?
并不会出问题,因为调用onEnter方法时,会遍历所有的子节点,对子节点的onEnter进行调用,调用完所有子节点的onEnter方法后,才会将running状态设置为true。详细的可以看看onEnter的源码,这里不多说了。
第一次写博客,如有问题,期望指正