2. 套圈

本文介绍了一个在Cyberground游戏中,如何计算出能使所有玩具被单次圆环包围且吸引力最强的圆环半径问题。通过输入平面点集的坐标,算法需找到最近两点间的距离的一半作为半径。

题干

        Have you ever played quoit in a playground? Quoit is a game in which flat rings are pitched at some toys, with all the toys encircled awarded. In the field of Cyberground, the position of each toy is fixed, and the ring is carefully designed so it can only encircle one toy at a time. On the other hand, to make the game look more attractive, the ring is designed to have the largest radius. Given a configuration of the field, you are supposed to find the radius of such a ring. Assume that all the toys are points on a plane. A point is encircled by the ring if the distance between the point and the center of the ring is strictly less than the radius of the ring. If two toys are placed at the same point, the radius of the ring is considered to be 0.

        Input The input consists of several test cases. For each case, the first line contains an integer N (2 <= N <= 100,000), the total number of toys in the field. Then N lines follow, each contains a pair of (x, y) which are the coordinates of a toy (could be decimal). The input is terminated by N = 0.

        Output For each test case, print in one line the radius of the ring required by the Cyberground manager, accurate up to 2 decimal places

翻译

        你曾经在操场上玩过quoit吗?Quoit是一种向一些玩具投掷扁平圆环的游戏,所有被包围的玩具都会获得奖励。在Cyberground领域,每个玩具的位置都是固定的,圆环经过精心设计,一次只能包围一个玩具。另一方面,为了让游戏看起来更有吸引力,环被设计成具有最大的半径。给定一个场的配置,你应该找到这样一个环的半径。假设所有的玩具都是平面上的点。如果一个点和环的中心之间的距离严格小于环的半径,则该点被环包围。如果两个玩具放在同一点上,则认为环的半径为0。
        输入输入由几个测试用例组成。对于每种情况,第一行都包含一个整数N(2<=N<=100000),即字段中玩具的总数。接下来是N行,每行包含一对(x,y),它们是玩具的坐标(可以是十进制)。输入以0终止。
 

        输出对于每个测试用例,在一行中打印Cyberground管理器所需的环的半径,精确到小数点后2位

        简言之,求输入数据对所构成平面点集中,距离最近点间距离的一半(半径R)。

测试输入期待的输出时间限制内存限制额外进程
测试用例 1以文本方式显示
  1. 4↵
  2. 0 3↵
  3. 3 2↵
  4. 4 0↵
  5. 7 1↵
  6. 0↵
以文本方式显示
  1. 1.12↵
1秒64M0

思路: 

        分治法就不说了,这次尝试了一下非分治算法,据说时间复杂度和分治法一样,但是不知为什么死在第二个测试用例上了,先把错误的代码交上来嘿嘿

代码:

#include <iostream>
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include <cstdio>
#include <set>
const int N = 200005;
double ans = 1e20;

using namespace std;

struct point
{
    double x, y;
    point(double x = 0, double y = 0) : x(x), y(y) {}
};

struct cmp_x
{
    bool operator()(const point &a, const point &b) const
    {
        return a.x < b.x || (a.x == b.x && a.y < b.y);
    }
};

struct cmp_y
{
    bool operator()(const point &a, const point &b) const { return a.y < b.y; }
};

void upd_ans(const point &a, const point &b)
{
    double dist = sqrt(pow((a.x - b.x), 2) + pow((a.y - b.y), 2));
    if (ans > dist)
        ans = dist;
}

point a[N];
multiset<point, cmp_y> s;

 
int main()
{
    int n;
    while (cin >> n && n != 0)
    {
        s.clear();
        for (int i = 0; i < n; i++)
            scanf("%lf%lf", &a[i].x, &a[i].y);
        sort(a, a + n, cmp_x());
        for (int i = 0, l = 0; i < n; i++)
        {
            while (l < i && a[i].x - a[l].x >= ans)
                s.erase(s.find(a[l++]));
            for (auto it = s.lower_bound(point(a[i].x, a[i].y - ans));
                 it != s.end() && it->y - a[i].y < ans; it++)
                upd_ans(*it, a[i]);
            s.insert(a[i]);
        }
        printf("%.2lf\n", ans / 2.0);
    }
    return 0;
}

<think>好的,我现在需要帮助用户寻找关于水压套圈游戏的代码实现。首先,我得弄清楚用户具体指的是什么样的游戏。水压套圈游戏可能类似于传统的套圈游戏,但结合了水压机制,可能需要物理模拟或者控制水压来引导圈环套到目标上。 用户可能希望有一个基于物理引擎的实现,比如使用Pygame或者Unity这样的游戏开发框架。考虑到用户提供的示例代码是Python的快速排序,可能他们更倾向于Python的实现。因此,我应该优先考虑使用Pygame库来构建这个游戏。 接下来,我需要分析游戏的基本组成部分。水压套圈游戏可能需要以下元素:玩家控制的圈环、水压影响圈环运动的物理效果、目标柱子以及碰撞检测。此外,游戏逻辑包括成功套圈后的得分增加和失败检测。 然后,我需要考虑如何模拟水压的影响。这可能涉及到对圈环施加力或调整其速度。在Pygame中,可以通过调整圈环的垂直速度来模拟水压的变化,例如按下空格键时增加向上的力,模拟加压,松开时减少压力,导致圈环下沉。 碰撞检测是关键部分,需要检测圈环是否成功套住目标柱子。这可以通过检测圈环的位置与目标的位置和尺寸来判断。例如,当圈环的底部低于柱子顶部且水平位置对齐时,判定为成功。 另外,用户界面元素如得分显示和游戏结束提示也是必要的。需要确保这些元素在游戏循环中正确渲染和更新。 还需要考虑代码的结构,比如游戏循环、事件处理、对象更新和渲染。同时,确保代码的可读性和可维护性,添加必要的注释。 可能遇到的问题包括物理模拟不够真实,碰撞检测不准确,或者用户操作不够直观。需要测试不同的参数,如水压变化的速度、圈环的下落速度等,以调整游戏难度和体验。 最后,根据用户的要求,生成相关问题,帮助他们进一步理解和扩展这个项目,比如性能优化、物理效果改进、跨平台部署等。</think>以下是一个基于Pygame实现的水压套圈游戏基础代码框架,包含核心物理模拟和游戏逻辑: ```python import pygame import random # 初始化游戏 pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((800, 600)) clock = pygame.time.Clock() # 游戏参数 PLAYER_SPEED = 5 WATER_PRESSURE = 0.15 GRAVITY = 0.1 MAX_DEPTH = 500 class Ring: def __init__(self): self.x = 400 self.y = 50 self.radius = 20 self.velocity = 0 self.pressure = False def update(self): if self.pressure: self.velocity -= WATER_PRESSURE # 施加水压 else: self.velocity += GRAVITY # 自然下沉 self.y += self.velocity self.y = min(max(self.y, 0), MAX_DEPTH) class Pillar: def __init__(self): self.width = 60 self.height = 400 self.x = random.randint(100, 700) self.y = 500 # 游戏主循环 def game_loop(): ring = Ring() pillars = [Pillar() for _ in range(3)] score = 0 running = True while running: # 事件处理 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_SPACE: ring.pressure = True elif event.type == pygame.KEYUP: if event.key == pygame.K_SPACE: ring.pressure = False # 游戏逻辑更新 ring.update() # 碰撞检测 for pillar in pillars: if (abs(ring.x - pillar.x) < pillar.width/2 and ring.y + ring.radius > pillar.y): score += 10 pillars.remove(pillar) pillars.append(Pillar()) # 渲染部分 screen.fill((0, 0, 50)) # 深海蓝色背景 # 绘制目标柱 for pillar in pillars: pygame.draw.rect(screen, (200,200,200), (pillar.x - pillar.width/2, pillar.y, pillar.width, pillar.height)) # 绘制水压圈环 pygame.draw.circle(screen, (255,215,0), (int(ring.x), int(ring.y)), ring.radius, 3) # 显示得分 font = pygame.font.Font(None, 36) text = font.render(f"Score: {score}", True, (255,255,255)) screen.blit(text, (10, 10)) pygame.display.flip() clock.tick(60) game_loop() pygame.quit() ```
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值