spine 局部换装

spine 换装接口 setAttachment

首先你在制作骨骼的时候,需要给一个 slot 设置多个 attachment,spine在一个时刻只会显示其中的一个 attachment,动态切换 attachment 调用 SkeletonRenderer::setAttachment接口。这个接口自动绑定并未提供,社区版手动绑定提供给开发者使用。

 

接口示例:(注:只有第一个参数时,表示去掉slot的Attachment,不显示图片)

local hero = sp.SkeletonAnimation:create("build_yellowlightfinished.json", "build_yellowlightfinished.atlas")
hero:setAttachment("changegun", "pc_gungirl_crossbow3")

 

c++:

SkeletonRenderer.cpp

bool SkeletonRenderer::setAttachment (const std::string& slotName, const std::string& attachmentName) {
	return spSkeleton_setAttachment(_skeleton, slotName.c_str(), attachmentName.empty() ? 0 : attachmentName.c_str()) ? true : false;
}

Skeleton.c

int spSkeleton_setAttachment (spSkeleton* self, const char* slotName, const char* attachmentName) {
	int i;
	for (i = 0; i < self->slotsCount; ++i) {
		spSlot *slot = self->slots[i];
		if (strcmp(slot->data->name, slotName) == 0) {
			if (!attachmentName)
				spSlot_setAttachment(slot, 0);
			else {
				spAttachment* attachment = spSkeleton_getAttachmentForSlotIndex(self, i, attachmentName);
				if (!attachment) return 0;
				spSlot_setAttachment(slot, attachment);
			}
			return 1;
		}
	}
	return 0;
}
void spSlot_setAttachment (spSlot* self, spAttachment* attachment) {
	if (attachment == self->attachment) return;
	CONST_CAST(spAttachment*, self->attachment) = attachment;
	SUB_CAST(_spSlot, self)->attachmentTime = self->bone->skeleton->time;
	self->attachmentVerticesCount = 0;
}

 

总结:

制作spine时 一个插槽slot上需要预制多个attachment附件,需要切换显示时 调用setAttachment方法,第一个参数slotName,第二个参数 attachmentName。

最终是spSlot对象 调用了spSlot_setAttachment方法。

 

 

 

 

<think>嗯,用户的问题是关于在Unity中使用Spine的Skeleton Mecanim实现Mix and Match换装功能的教程。我需要先理解用户的需求。他们可能是在开发一个游戏,需要角色换装系统,允许混合搭配不同的部位,比如衣服、武器等。Spine换装通常通过替换attachment来实现,但结合Mecanim可能需要用到动画状态机来控制不同的皮肤或附件。 首先,我得回忆一下Spine在Unity中的基本换装方法。通常,换装是通过替换slot的attachment来实现的。用户提到的两种方法,一种是整体替换皮肤,另一种是局部替换。如果两张图的mesh不同,可能需要更细致的处理,比如确保slot名称正确,或者处理不同皮肤之间的兼容性。 然后,用户提到使用Skeleton Mecanim,这可能涉及到使用Unity的Animator Controller来控制Spine的动画状态。Mix and Match换装可能需要动态地在不同动画状态之间切换,同时保持某些部位的附件不变。例如,角色在跑步时换装,可能需要在不中断动画的情况下更换装备。 接下来,我需要考虑如何将换装逻辑集成到Mecanim中。可能需要通过脚本在Animator的状态机中触发换装事件,或者在状态机行为中处理附件的更换。另外,可能需要使用SkeletonAnimation或SkeletonMecanim组件来访问和修改附件。 还需要注意性能问题,频繁更换附件可能会影响性能,尤其是在移动设备上。可能需要优化,比如预加载皮肤或使用对象池来管理attachment。 用户可能遇到的难点包括:如何正确获取和替换特定slot的attachment,如何处理不同皮肤之间的兼容性,如何将换装操作与Mecanim的动画状态同步,以及如何优化性能。需要一步步引导用户完成创建Animator Controller,编写脚本,处理事件响应等步骤。 最后,根据示例中的引用,用户可能需要参考Spine的官方文档或社区教程,确保代码正确性。需要检查是否有遗漏的步骤,比如是否正确设置动画状态参数,是否正确处理了皮肤和附件的加载等。</think># Unity Spine换装功能实现教程(Mecanim混合搭配方案) ## 一、基础换装原理 在Spine中实现换装的核心在于操作slot的attachment组件。对于Mix and Match(混合搭配)换装,主要采用局部attachment替换方案: ```csharp // 核心换装方法 public void ReplaceAttachment(string slotName, string attachmentName) { var skeleton = GetComponent<SkeletonMecanim>().Skeleton; var slot = skeleton.FindSlot(slotName); var attachment = skeleton.GetAttachment(slotName, attachmentName); slot.Attachment = attachment; } ``` 该方法通过三个步骤完成换装: 1. 获取当前骨骼的Skeleton对象 2. 查找目标slot 3. 获取新attachment并替换[^1] ## 二、Mecanim集成方案 ### 1. 动画状态机配置 在Animator Controller中创建换装参数: - 创建Float类型参数"OutfitType" - 设置动画状态转换条件 - 在动画剪辑中添加换装事件 ### 2. 事件响应脚本 ```csharp public class OutfitChanger : MonoBehaviour { public SkeletonMecanim skeletonMecanim; // 通过动画事件触发换装 public void OnOutfitChange(int slotIndex) { var skeleton = skeletonMecanim.Skeleton; var slot = skeleton.Slots.Items[slotIndex]; var newAttachment = skeleton.GetAttachment(slot.Data.Name, "new_armor"); slot.Attachment = newAttachment; } } ``` ## 三、混合换装注意事项 1. **Mesh兼容性**:确保不同皮肤的mesh拓扑结构一致 2. **层级管理**:使用分层控制方案 ```csharp skeleton.SetSkin("baseSkin"); skeleton.SetAttachment("weaponSlot", "newSword"); skeleton.SetSlotsToSetupPose(); ``` 3. **性能优化**:预加载常用attachment到内存
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