spine 局部换装

spine 换装接口 setAttachment

首先你在制作骨骼的时候,需要给一个 slot 设置多个 attachment,spine在一个时刻只会显示其中的一个 attachment,动态切换 attachment 调用 SkeletonRenderer::setAttachment接口。这个接口自动绑定并未提供,社区版手动绑定提供给开发者使用。

 

接口示例:(注:只有第一个参数时,表示去掉slot的Attachment,不显示图片)

local hero = sp.SkeletonAnimation:create("build_yellowlightfinished.json", "build_yellowlightfinished.atlas")
hero:setAttachment("changegun", "pc_gungirl_crossbow3")

 

c++:

SkeletonRenderer.cpp

bool SkeletonRenderer::setAttachment (const std::string& slotName, const std::string& attachmentName) {
	return spSkeleton_setAttachment(_skeleton, slotName.c_str(), attachmentName.empty() ? 0 : attachmentName.c_str()) ? true : false;
}

Skeleton.c

int spSkeleton_setAttachment (spSkeleton* self, const char* slotName, const char* attachmentName) {
	int i;
	for (i = 0; i < self->slotsCount; ++i) {
		spSlot *slot = self->slots[i];
		if (strcmp(slot->data->name, slotName) == 0) {
			if (!attachmentName)
				spSlot_setAttachment(slot, 0);
			else {
				spAttachment* attachment = spSkeleton_getAttachmentForSlotIndex(self, i, attachmentName);
				if (!attachment) return 0;
				spSlot_setAttachment(slot, attachment);
			}
			return 1;
		}
	}
	return 0;
}
void spSlot_setAttachment (spSlot* self, spAttachment* attachment) {
	if (attachment == self->attachment) return;
	CONST_CAST(spAttachment*, self->attachment) = attachment;
	SUB_CAST(_spSlot, self)->attachmentTime = self->bone->skeleton->time;
	self->attachmentVerticesCount = 0;
}

 

总结:

制作spine时 一个插槽slot上需要预制多个attachment附件,需要切换显示时 调用setAttachment方法,第一个参数slotName,第二个参数 attachmentName。

最终是spSlot对象 调用了spSlot_setAttachment方法。

 

 

 

 

Spine 动画软件中实现角色换装功能,主要依赖于其插槽(Slot)与附件(Attachment)的机制。Spine 中的骨骼动画由多个插槽组成,每个插槽可以绑定一个附件(如图像、网格等)。通过动态更换插槽中的附件,即可实现角色的换装效果。 ### 实现方式 #### 局部换装 局部换装指的是更换角色的某一部分,例如武器、帽子或衣服。实现方式是通过更改特定插槽中的附件来完成。例如,在 Unity 中使用 Spine 的运行时 API,可以通过如下代码实现: ```csharp skeletonAnimation.Skeleton.SetAttachment("weapon_slot", "new_weapon_attachment"); ``` 此代码将名为 `weapon_slot` 的插槽中的附件更换为 `new_weapon_attachment`,从而实现武器换装[^4]。 #### 整体换装 整体换装是指更换角色的整套装备或外观。这通常通过加载不同的皮肤(Skin)来实现。Spine 支持多个皮肤配置,每个皮肤可以定义一套插槽与附件的映射关系。通过切换皮肤,可以一次性更换角色的多个插槽附件。例如,在运行时切换皮肤的代码如下: ```csharp skeletonAnimation.Skeleton.SetSkin("new_skin_name"); ``` 此代码将当前骨骼动画的皮肤更换为 `new_skin_name`,从而应用一套新的外观配置[^4]。 #### 换装工具与优化 部分开发团队会自行开发工具来辅助 Spine 换装的实现,以提高效率和可维护性。例如,通过自定义编辑器或脚本,可以更直观地管理不同插槽的附件配置,或批量处理换装逻辑。这种方式不仅提高了开发效率,也便于后期维护和扩展[^2]。 ### 注意事项 1. **插槽名称匹配**:确保换装时使用的插槽名称与 Spine 动画文件中的插槽名称一致,否则会导致附件无法正确绑定。 2. **附件存在性**:在更换附件时,需确保目标附件已正确加载并存在于当前皮肤或资源中。 3. **性能优化**:频繁切换附件或皮肤可能影响性能,建议在初始化阶段预加载相关资源,并在运行时尽量减少资源加载操作。 ### 示例代码 以下是一个完整的 Unity 脚本示例,用于切换角色武器: ```csharp using UnityEngine; using Spine.Unity; public class SpineEquipChanger : MonoBehaviour { public SkeletonAnimation skeletonAnimation; public string weaponSlotName = "weapon"; public string newWeaponAttachment = "weapon_2"; public void ChangeWeapon() { skeletonAnimation.Skeleton.SetAttachment(weaponSlotName, newWeaponAttachment); } } ``` 该脚本通过调用 `ChangeWeapon` 方法,将角色的武器更换为指定的附件。 ---
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