MVP矩阵

MVP矩阵

  MVP变换 :

       模型  -->  视口  -->  摄像机的变换,对应于顶点的透视变换,为了产生立体效果。


  struct  v2f {

         float4  pos : POSITION;

  }


  v2f  vert(appdata_base v) {

          v2f  o;

          o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP , v.vertex);      // MVP矩阵与顶点相乘,MVP矩阵在左

          return o;

  }      // 即可产生立体效果



用矩阵的方式完成物体的旋转 :

  C#脚本 :利用旋转矩阵

update()

{

      Matrix4x4  RM = new  Matrix4x4();

      RM[0,0] = Mathf.Cos(Time.realtimeSinceStartup);

      RM[0,2] = Mathf.Sin(Time.realtimeSinceStartup);

      RM[1,1] = 1;

      RM[2,0] = -Mathf.Sin(TIme.realtimeSinceStartup);

      RM[2,2] = Mathf.Cos(Time.realtimeSinceStartup);

      RM[3,3] = 1;

 

      GetComponent<Render>().material.SetMatrix("rm" , RM);

}


  Shader

float4x4  rm;         //不加uniform,默认也会是uniform

v2f  vert(appdata_base) {

     v2f  o;

     float4x4  m = mul(UNITY_MATRIX_MVP , rm);     // 得到MVP矩阵和旋转矩阵相乘得到的矩阵

     o.pos = mul(m , v.vertex);

}




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