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转载 图形学习笔记之曲面细分和几何着色器

几何着色器位于渲染流水线的几何阶段,在顶点着色器与片元着色器之间。备注:图片来源于冯乐乐的《Unity Shader入门精要》p9其在Shader中是可选的,完全可编程的。顶点着色器是以顶点数据(局部坐标、法线方向、纹理坐标等)做为输入,然后输出齐次裁剪空间下的顶点坐标、顶点颜色以及其他阶段需要的信息。每个顶点都会调用一次顶点着色器。顶点着色器不能够创建和销毁任何顶点,也不知道此顶点与其他顶点的关系(比如这个顶点与其他顶点是否在同一个三角形里面)。

2025-04-16 20:32:28 83

转载 Z Test & Stencil Test(深度测试与模板测试)

下图为从片元着色器到FrameBuffer的流程(逐片元操作)逐片元操作流程:可以看到逐片元的流程依次为像素所有权测试→裁剪测试→透明度测试→模板测试→深度测试→透明度混合简单来说就是控制当前屏幕像素的使用权限e.g.:游戏引擎仅渲染游戏窗口ScissorTest(裁剪测试):在渲染窗口再定义要渲染哪一部分和裁剪空间一起理解,也就是只渲染能看到的部分e.g.只渲染窗口的左下角部分AlphaTest(透明度测试)提前设置一个透明度预值只能实现不透明效果和全透明效果。

2025-04-09 14:50:29 329

原创 图形学习笔记之Flowmap的实现

是Valve在2010年GDC中介绍的一种在求生之路2中用来实现水面流动效果的技术容易实现,且运算量较小(所以到现在还在被使用)使用了一张被称为flowmap的贴图,来达到控制场景中水面流向的效果eg:用到的flowmap。

2025-04-07 14:58:25 201

原创 图形学习笔记之LDR与HDR

1、更好的色彩,更高的动态范围和更丰富的细节, 并且有效的防止画面过曝,超过亮度值1的色彩也能很好的表现,像素光亮度变得正常,视觉传达更加真实。2、HDR才有超过1的数值,才有光晕(bloom)的效果, 高质量的bloom能体现画面的渲染品质。

2025-04-07 14:33:58 619

原创 图形学习笔记之Bump Mapping

凹凸贴图映射技术是对物体表面贴图进行变化然后再进行光照计算的一种技术。例如给法线分量添加噪音,或者在一个保存扰动值的纹理图中进行查找。这是一种提升物体真实感的有效方法,但却不需要额外的提升物体的几何复杂度。这种方式在提升物体的表面细节或者表面的不规则性方面有显著效果。

2025-04-07 14:05:13 571

原创 图形学习笔记之Gamma校正

Gamma可以简单定义为:Gamma是指线性三色值和非线性视频信号之间进行的解码和编码操作由曲线可知,此时图像的像素比实际物理像素要更亮经过显示的gamma校正之后,之前偏亮的图像亮度降低。

2025-04-05 13:30:39 844

转载 场景设计基础

配色比例,配色黄金比为70:25:5,大面积使用主色,小部分辅助色,最后是些许点缀,一般情况下建议画面色彩(这里同一色相应该算一种吧)不超过三种,如下图。蓝色与色之于《传送门》,亮红色之于《镜之边缘》,血红色之于《超级肉肉哥》,画色之于《超级马里奥兄弟》,艳粉色之于《迈阿密热线》根据红橙黄绿蓝紫这六字顺序,红+黄,橙+绿,黄+蓝,绿+紫,蓝+红,因为这种搭配方式中间都隔了一个颜色,因此称为间隔色。根据红橙黄绿蓝紫这六字顺序,相邻色搭配就是红+橙,橙+黄,黄+绿,绿+蓝…三步:起稿,铺调子,设计与塑造;

2025-03-25 11:14:13 62

转载 角色设计流程

概念设计是完整而全面的设计过程,它通过设计概念将设计者繁复的感性和瞬间思维上升到统一的理性思维从而完成整个设计。人们总在说“设计语言”,因为设计有时候真的也是一种语言,我们从来都不是创造元素,而是用已有的元素创造新奇的设计。服装为机能风的风衣,以及角色手中的笔记本可以表现出角色的高科技感,表现了角色的工作环境。从武器原画的形态和配色中可以看出,厚重的以及暗色配色的武器带来的压迫感与力量感。的、可组织的、有目标的设计活动组成的,它表现为一个由粗到精、由模糊到清晰、由。轻重、松紧、疏密,制造反差,诱导视线。

2025-03-25 10:59:17 157

转载 美术理论基础

绘画、雕塑等造型艺术通过不同的表现手法,在作品中表现出各种物体所具有的特质如丝绸、陶瓷、玻璃器皿、肌肤、水、石等物的轻重、软硬、糙滑等各各不同的质的特征,给予人们以真实感和美感。镜头语言就是用镜头像语言一样去表达我们的意思,我们通常可经由摄影机所拍摄出来的画面看出拍摄者的意图,因为可从它拍摄的主题及画面的变化,去感受拍摄者透过镜头所要表达的内容。概念设计是由分析用户需求到生成概念产品的一系列有序的、可组织的、有目标的设计活动组成的,它表现为一个由粗到精、由模糊到清晰、由抽象到具体的不断进化的过程。

2025-03-25 10:47:22 229

原创 图形学习之经典光照模型(除PBR模型外)

光照模型

2025-03-09 19:20:23 761

原创 图形学习笔记之模型与材质基础

模型与材质基础

2025-03-09 19:10:07 940

原创 图形学习笔记之色彩空间

色彩空间介绍

2025-03-09 18:55:25 320

原创 图形学习笔记之图形API

pc手机图形API介绍

2025-03-09 18:36:42 758

原创 图形学习笔记之纹理介绍

纹理管线 纹理的几种处理模式

2025-03-09 18:26:08 968

原创 图形学习笔记之MVP矩阵

MVP矩阵

2025-03-09 17:40:00 320

原创 图形学习笔记之图形渲染流水线

渲染流水线 题图概览

2025-03-09 17:27:56 119

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