vertex and fragment shader

本文介绍了Unity Shader编程的基础知识,包括如何在顶点和片段着色器中编写函数,以及如何正确使用CGPROGRAM和ENDCG来嵌入语言。特别强调了顶点函数中必须包含POSITION语义以及片段函数中需要包含COLOR语义。

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在顶点和片段着色器中,至少要有一个pass通道。

在CGPROGRAM 和 ENDCG中嵌入语言


在顶点和片段着色器中,要求顶点和片段两个片段级都要编写函数 :

   #pragma  vertex(关键字)  vert(方法名)

   #pragma  fragment  frag



顶点函数中,必须要有POSITION语义 。 

   void  vert(in  float2  objPos : POSITION, out  float4  pos : POSITION, out  float4 col : COLOR)

    {

         pos = float4(objPos , 0 , 1);

         col = float4(0 , 0 , 1 ,1);

    }


    顶点函数vert是在编译指令中定义好的函数名,参数列表中 :in表示引擎输入,out表示输出。float2表示变量的数据类型,objPos是变量名,POSITION是语义 :描述这个变量是用来做什么的



片段程序最终的目的就是为了计算颜色。所以,必须要有COLOR语义。  片段函数接收了顶点函数的信息

    void  frag(inout  float4  col : COLOR)

     {

         col = float4(0,1,0,1);              // 可以从顶点程序接收,也可以自己定义

     }


   inout表示这个变量即是从顶点程序中输入的,又要输出。




在CG中,数据类型相同,但是语义不相同的两个变量,是可以互相赋值的

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