Vertex And Fragment Shader(顶点和片段着色器)

本文详细介绍了如何使用Unity Shader创建顶点和片段着色器,通过具体的代码示例解释了如何定义属性、结构体以及如何在顶点和片段着色器中进行数据传递。同时,文章还解释了Unity中特定语义的作用。

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Vertex And Fragment Shader(顶点和片段着色器)

Shader "Unlit/ Vertex­_And_Fragment_Shader "

{

                  Properties

         {

                   _MainColor("主颜色", color) = (1, 1, 1, 1)

         }

         SubShader

         {

                   Tags { "RenderType"="Opaque" }

                   LOD 100

                   Pass

                   {

      //固定的一些格式

                            Tags{"LightModel" = "ForwardBase"}             

                            CGPROGRAM

                   //声明为顶点着色器  vertex 关键字  vert是顶点着色器渲染时执行的函数

                            #pragma vertex vert

                   //声明为片段着色器 fragment 为关键字 frag是片段着色器渲染时执行的函数

                            #pragma fragment frag

                            //调用的unity中的指令(标签)

                            #include "UnityCG.cginc"

                            #include "Lighting.cginc"

                   //应用阶段数据  获取应用阶段的数据 模型的顶点颜色 法线 切线之类的数据

                            struct appdata

                            {

                            //float4  变量的属性  vertex是变量名 POSITION是一个语义 作用:把模型空间的顶点位置放入前面的变量中  这个语义可以自动填充

                                     float4 vertex : POSITION;

                                     float3 normal : NORMAL;//获取模型的顶点法线

                            };

                            //V  To F 顶点着色器的数据传递给片段着色器

                            struct v2f

                            {

//SV_POSITION 也是一个语义  规定变量只能接收投影空间下的顶点位置

                                     float4 vertex : SV_POSITION; 

                                     fixed3 col:Color0;                         //得到颜色传到片段着色器

                            };

                            float4 _MainColor;   //声明主颜色

                            v2f vert (appdata v)

                            {

                                     v2f o;                           //得到v2f数据

                                     o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);    //获得position

                                     //归一化后的光照方向向量 

                                     float3 LiaghtDir = normalize(ObjSpaceLightDir(v.vertex));

                                     //对顶点的法线方向向量和光照方向向量进行点积

                                     float Ndotl =saturate(dot(normalize(v.normal), LiaghtDir));

                                     //环境光、unity自带光线、主颜色叠加

fixed3 diffus =  Ndotl*_LightColor0.rgb + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb+_MainColor.rgb;

                                     o.col = diffus;   //赋值

                                     return o;        

                            }

                            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target   //SV_Target  缓冲区 

                            {

                               return fixed4 (i.col, 1);  //渲染到窗口

                            }

                            ENDCG

                   }

         }

}

 注:POSITION、SV_POSITION等是Unity为了方便对模型数据的传输,进行了特别的含义规定。语义就是一个赋给Shader输入和输出的字符串,表达了一些参数的含义,也就是让Shader知道从哪里读取数据,并把数据输出到哪里。

转载于:https://www.cnblogs.com/XiaoLang0/p/9524688.html

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