鼠标移上3D物体跟UI物体

本文详细介绍了在Unity游戏引擎中,如何使用C#脚本来实现鼠标与3D物体及UI元素的交互效果。包括当鼠标移入3D物体时使其消失,以及当鼠标移出时恢复显示;同时,也涵盖了鼠标与UI物体交互的实现,如鼠标进入UI区域时显示特定对象,鼠标离开时隐藏。这些技术对于创建动态和响应式的用户界面至关重要。

鼠标移上3D物体的函数:

具体实现代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ShuBiaoYiRuAndYiChu3D : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }

    public GameObject leimu;

    /// <summary>
    /// 鼠标移入  物体消失
    /// </summary>
    public void OnMouseEnter()
    {
        leimu.SetActive(false);

    }


    /// <summary>
    /// 鼠标移除  物体显示出来
    /// </summary>
    public void OnMouseExit()
    {
        leimu.SetActive(true);
    }


}

 




鼠标移入UI物体的效果:

具体实现代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class ShuBiaoYiRuAndYiChuUI : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }
    public GameObject leimu;

    public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
    {
        leimu.SetActive(true);
    }

    public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
    {
        leimu.SetActive(false);
    }
}

 

【完美复现】面向配电网韧性提升的动储能预布局与动态调度策略【IEEE33节点】(Matlab代码实现)内容概要:本文介绍了基于IEEE33节点的配电网韧性提升方法,重点研究了动储能系统的预布局与动态调度策略。通过Matlab代码实现,提出了一种结合预配置和动态调度的两阶段优化模型,旨在应对电网故障或极端事件时快速恢复供电能力。文中采用了多种智能优化算法(如PSO、MPSO、TACPSO、SOA、GA等)进行对比分析,验证所提策略的有效性和优越性。研究不仅关注动储能单元的初始部署位置,还深入探讨其在故障发生后的动态路径规划与电力支援过程,从而全面提升配电网的韧性水平。; 适合人群:具备电力系统基础知识和Matlab编程能力的研究生、科研人员及从事智能电网、能源系统优化等相关领域的工程技术人员。; 使用场景及目标:①用于科研复现,特别是IEEE顶刊或SCI一区论文中关于配电网韧性、应急电源调度的研究;②支撑电力系统在灾害或故障条件下的恢复力优化设计,提升实际电网应对突发事件的能力;③为动储能系统在智能配电网中的应用提供理论依据和技术支持。; 阅读建议:建议读者结合提供的Matlab代码逐模块分析,重点关注目标函数建模、约束条件设置以及智能算法的实现细节。同时推荐参考文中提及的MPS预配置与动态调度上下两部分,系统掌握完整的技术路线,并可通过替换不同算法或测试系统进一步拓展研究。
在Unity引擎中,如果你想要实现当鼠标动到3D场景中的某个物体上时,UI元素也随之跟随,通常需要通过结合Input System、Raycasting以及UI Anchors的功能来完成。以下是基本步骤: 1. **启用Input System**:Unity 2018.4及以上版本引入了新的Input System组件,用于处理用户的输入事件,包括鼠标点击。 2. **创建Raycast功能**:在UI元素上添加Raycast功能,比如`Canvas Raycast Target`组件。这将允许你在鼠标点击时检测到与之相交的3D对象。 3. **编写脚本**:创建一个C#脚本,添加`OnPointerEnter`和`OnPointerExit`方法,分别在鼠标入和物体时触发。在`OnPointerEnter`里,检查Raycast结果,如果找到目标3D对象,更新UI元素的位置,使其相对于该对象定位。 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class FollowMouseToObject : MonoBehaviour { public RectTransform UIParent; // UI父容器 private Canvas canvas; // 假设已经初始化过的Canvas private void Start() { canvas = GetComponent<Canvas>(); } void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) { RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(eventData.mousePosition, Vector3.down, out hit)) { var targetGameObject = hit.transform.gameObject; // 更新UIParent锚点位置,让它看起来像是跟随到了targetGameObject UIParent.anchoredPosition = new Vector3(hit.point.x, UIParent.anchoredPosition.y); } } void OnPointerExit(PointerEventData eventData) { UIParent.anchoredPosition = default; // 当离开物体时恢复默认位置 } } ```
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