骨骼构建1

本文介绍了3D建模中如何运用旋转约束和点约束来控制骨骼运动,通过IK和定位器实现精确控制。创建CV曲线并赋予动力学属性,调整弯曲阻力以制作柔软效果。同时,利用抖动变形器和N粒子系统增加真实感,通过解算器优化动画表现。此外,详细讲述了骨骼的镜像和命名策略,确保模型的完整性和可维护性。

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有旋转用父子约束,没有旋转用点约束。
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打气筒,创建骨骼,ik,定位器,分别在上下端,定位器和骨骼父子约束。定位器和组分别点约束,两个组互相进行aim约束(约束两次)
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两个物体各打一个组,他们的轴心都放在和定位器一样的位置。防止移动时上方物体偏移。在这里插入图片描述

创建骨骼和cv曲线,按住v捕捉到骨骼上,形成一个v字。三连,在nhair里给两条曲线动力学化在这里插入图片描述

给曲线下面的两个毛囊点锁定为基础。
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给骨骼和摆动的曲线创建ik样条手柄。选择左边hairsystem—动力学特性弯曲阻力给5。柔软骨骼制作完成。
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也可以直接给骨骼创建ik样条手柄,重建自动创建的曲线后(给曲线加点),给曲线一个抖动变形器。
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在组建编辑器里修改抖动不同的点的抖动频率。可以添加n粒子里的软体,然后调点的抖动权重值。在这里插入图片描述

先在左边的圈创建ik手柄,然后找到末端消音器,嗯d,拖到第二个圈,然后可以对手平移和旋转,就不用勾选取消解算器。
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绘制一个从屁股到腰要胸到肩部到脖子到头顶的一条1线性cv曲线。

腿部创建cv曲线,中间可以不用加那一小块,必须用CV曲线创建,可以先连一条直线,然后点击曲线点添加,再用建模板块的曲线—插入结插入点,然后编辑。手部的曲线根部用曲线捕捉在一点上,尾部用顶点捕捉在手指上。
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胸部再来条曲线。
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用顶点捕捉给所有曲线上骨骼,自己调整骨骼大小,可以在显示里—nurbs里显示cv点。给所有骨骼标签,然后根据标签重命名骨骼。在创建一个下巴的骨骼,再镜像骨骼。删除所有曲线。记得镜像前也要把所有骨骼的坐标轴方向调整正确。

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