ECS框架项目1

文章讲述了在Unity3D中如何创建和管理UI层级,包括Canvas的使用、粒子特效的放置、动画系统的配置以及脚本的挂载。还提到了防止鼠标穿透的处理方法,以及场景加载、服务调用和组件交互中的注意事项。

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ECS武士
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创建UI层级,给canvas挂上uimanager。修改层级名字为大写,和enun里面uilayer一样。
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物体隐藏了加个true也能获取到组件。
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把背景放到另一个canvas里面,放上面,sortorder为-1。
两个画布的rendermode都改为相机渲染,给上主摄像机。
背景画布plane distance改为1,另一个改为5。
然后把粒子特效放在背景画布子物体,位置放在两个画布中间。
不能给预制件的非预制件子物体挂脚本,需要把子物体也变成预制件。
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把对应特效脚本挂到相应物体上 。
只用给canvas挂一个rootmanager。其他各个页面把自己的view挂上。
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为了不让鼠标点后面面板的按钮,在新按钮后与原来面板间加一个透明的image,且接受射线。
加载场景记得注册。
DoTweeb播放幻灯片时,片段的跳跃是因为没有dokill。
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这个脚本挂在canvas-page上面,然后把数字图片都拖过去。
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创建的json文件要放到StreamingAssets文件夹里。
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在这里创建json文件。
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创建animtor拖给人物
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这里选择generic,点击apply,把生成的avatar拖给anitor。aninatoe下面的culling mode选第二个。
一般是选humanoid
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可以在这里添加动画片段
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speed调成负的就是倒播。
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勾上solo之后播放完这个动画就直接播放指向的动画,mute就是禁止跳转 。
在parameters里面创建int 起名AniIndex
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创建枚举,添加判断条件,等于0返回idle,1是run,2是walk。动画的退出时间全部关闭。
如果组件的值改变,系统不执行,可能是筛选条件的问题,注意这个系统继承的父类的筛选条件。
如果服务塞到组件后,无法调用服务的方法。可能是组件里声明的是服务接口,需要把服务本体的方法移到服务接口里面去。
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设置skill参数,给attackx点击右边添加脚本(和直接创建的不一样)。
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skill面板的default不能连exit,否则直接跳到默认面板的idle。

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