Unity Notes之发布包精简

Unity包体积优化 Unity的包体积优化是一个综合性的过程,涉及资源、代码、构建设置等多个方面。通过合理的优化策略和工具的使用,可以显著减少包体大小,提高游戏的加载速度和运行效率。在优化过程中,需要注意平衡性能、兼容性和用户体验之间的关系,确保优化后的游戏或应用能够满足用户的需求。 阅读详情

好久没有更新博客了,因为从客户端开发转到手游制作后,突然感觉没什么博客可写的。不过博客一方面是交流用,另一方面也是为自己备忘用,所有就还是要写些有的没有来记录一下自己的所用所想也好。

Unity项目开发的后期主要有两方面的工作要作:效率优化与压缩减包,这里主要说下压缩减包。主要有以下这些内容可压:

1. 贴图:

贴图是游戏包中占量最多的(具体视游戏类型,一般超过50%)。可分为UI贴图,场景和角色的贴图。场景和角色的贴图可以采用各种压缩来减少空间,比如Android->ATC/ASTC(http://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_Scalable_Texture_Compression), iOS->PVRTC。不过这些也都要与美术来配合,以确定可以接受的最低压缩限度。UI贴图比较难压,特别是在mobile上,最主要的就是玩个UI,所以质量肯定不能降的,只能在其它方面做些工作了。比如:

  • 减少atlas中无效空间的数量,也即是每个atlas都要用到最大限度;
  • 在mobile上要注意atlas之间的耦合度,不能因为只使用一个很小的图素而让一个很大的atlas常驻于内存中。这说明atlas的划分不太合理;
  • 可以使用texturepacker来代替ngui自带的atlas maker来制作出利用率更高的atlas;

2. 动画;

动画文件也可以在一定程度上压缩,在fbx动画文件导入时可以选择Compression为Keyframe Reduction and Compression,这样通常对一个动画文件减少50~60k左右的大小,文件多的情况下累积数量也会比较可观;

3. 网格:

Mesh文件的压缩也可在fbx导入时进行选择设置,一般medium即可。

4. 声音;

没得说,使用较低的压缩采样率。

从上面可以看出,贴图的压缩算法研究,特别是游戏中应用这块还是依然大有可为啊!!当然,出于效率上的考虑,上述这些操作都可以在Unity中写成自动化的工具来进行统一处理,比如将整个reduce package操作加入到build and release过程中,一键搞定。

Unity官方通用的优化doc可以见这里:http://docs.unity3d.com/Manual/ReducingFilesize.html

Unity IL2CPP逆向实战:Cpp2IL工具原理、配置与自定义分析层开发 在软件安全、游戏分析与性能优化领域,逆向工程是理解程序内部机制的关键技术。其核心原理在于通过静态与动态分析,将编译后的二进制代码还原为可读的高级逻辑,从而揭示软件的设计思路与数据流。这项技术的价值不仅体现在安全审计与漏洞挖掘上,更是进行游戏模组开发、第三方工具集成及遗留系统维护的工程基础。尤其在Unity引擎生态中,随着IL2CPP编译后端因其卓越性能而广泛采用,传统的基于Mono的逆向方法面临挑战。Cpp2IL作为针对IL2CPP的专用逆向工具,通过解析global-metadata.dat元数据与Gam 阅读详情

相关推荐

FNF模组week3泄漏背后:chart文件与官方改编的工程解析

节奏游戏模组开发中,资源包的文件组织、谱面数据格式和版本管理直接决定了内容的可玩性与安全性。以近期VS Sprunki系列week3第一曲官方改编泄漏事件为切入点,理解FNF模组的目录结构、chart JSON中音符与节拍的描述方式,以及音频和谱面如何协同工作,是分析任何社区模组包的基础。从工程角度看,官方改编并非简单替换音频,而是需要同步更新谱面时间轴、BPM与事件触发。与此同时,来路不明的压缩包可能包含未清理的调试文件或可执行程序,掌握哈希校验和文件列表审查能有效降低安装风险。无论是模组使用者还是开发者

weixin_34396902的博客 450

unity下lua.txt 在notepad++中开发环境配置

因为unity项目中ulua需要以textasset的方式加载,很多时候会把后缀改为lua.txt,再不能高亮了,再不能自动补全了,怎么办?  这边介绍怎么在notepad中配置lua的环境,同时让notepad识别出lua.txt 先看一眼效果: 一、 怎么让notepad识别lua.txt 为 lua  1. 选择设置->语言格式设置   如下设置

zoomin的专栏 2680

从KSA到FNF:硬核游戏玩法在节奏模组中的“低代码”转译实践

游戏模组(Mod)是玩家社区参与和扩展游戏内容的核心方式,其背后体现了模块化、数据驱动和内容与引擎分离的现代游戏开发思想。通过将复杂的游戏机制抽象为可配置的数据和规则,模组创作得以大幅降低技术门槛,实现创意的快速验证与迭代。以《Friday Night Funkin‘》(FNF)为代表的节奏游戏框架,凭借其标准化的谱面编辑器和资源管线,成为了承载各类游戏IP衍生创作的理想“低代码”平台。本文以KSA系列衍生FNF模组为例,深入剖析如何将高难度的弹幕射击机制“转译”为节奏游戏的音符序列,探讨了**玩法机制映射

weixin_33796177的博客 286

【unity小技巧】减少Unity中的构建打包大小

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~让我们从压缩项日中的图像资源开始,这些资源通常是最消耗空间的资源复制要压缩的图像的名称,比如这个。我们可以降低图像的分辨率,如果你觉得图像的分辨率太大,请选择较低的分辨率。,也欢迎评论私信告诉我哦!

向宇的博客,专注php/web全栈 unity游戏开发,欢迎大家评论纠错 2869

基于Godot引擎开发开源社区音游:架构设计与部署实践

游戏开发中,开源协作与社区驱动模式正成为提升项目活力的关键策略。其核心原理在于通过标准化数据格式与模块化设计,将内容创作与核心逻辑解耦,从而降低参与门槛,激发社区创造力。这种模式的技术价值在于能够构建可持续的内容生态,尤其适用于依赖用户生成内容的游戏类型。在应用场景上,节奏游戏(音游)因其对谱面内容的强需求,成为实践社区驱动模式的典型领域。本文以Sound Space Plus项目为例,探讨如何利用Godot引擎的节点化架构和强大的2D开发能力,实现一个支持社区谱面制作与分享的音游框架。项目详细阐述了从谱面

weixin_33937499的博客 299

Unity3D游戏开发之如何减少安装包大小

第一步要做的就是:看看哪些文件是最占空间的,那么它们就是首选优化对象了。 你可以在刚刚完成一次build之后在“Editor Log”中找到这些信息。 如何打开Editor Log: 在Mac上看起来就是这样的了: 可以看出这份log提供了一份资源总括:各种类型资源的总大小,以及所占百分比。同时还降序列出了单个文件的大小。 更多精彩请点击【狗

4461

Unity包尺寸优化

首先来展示下,官方如何说的: (http://docs.unity3d.com/Manual/ReducingFilesize.html 官方手册) 1.替换jpg,使用psd,减少重复资源 2.剔除不必要的资源 3.打包时查看log纪录,由此判断需要减少的文件类型 4.优化,压缩图片,减少图片大小 5.优化,压缩网格和动画,减少文件大小 6.剔除syst

过期的码农 1386

Unity3d 5.x 游戏优化电子书与代码文件

Unity 5.x Game Optimization Ebook with code files Unity3d 5.x 游戏优化电子书与代码文件

Unity动画文件(AnimationClip)精简容量的研究

Unity动画文件(AnimationClip)精简容量的研究,通过压缩选项、文件分离、浮点精度等操作,达到最终动画文件容量和占用内存的降低

阿赵的博客 6155

Unity资料包(各种资源包,如地形,爆炸,技能效果等等)

这个分多点我知道,但是我也是从各地挖来的不容易还请体谅。。但是里面的东西绝对值,有了这些资源包将会大大降低你的开发周期,所以赶紧用这个吧,别自己去研究开发了,前人种树,我们后人要学会乘凉啊

Unity原生录音,优化音频时间固定大小和内存大小问题和语音识别,语音合成的工程文件

该Demo是用Unity原生的录音系统来实现聊天语音室,语音识别,语音合成; 原生的录音存在这录音时间固定,内存大小固定的问题,该工程解决录音以上的问题,可以将音频保存本地,或者服务器上面,目前功能已经实现,如果你觉得内存还大的话可以进行压缩。 语音识别和语音合成都是用百度平台的识别系统,工程里面的key请替换自己在百度申请的key值。 求大家支持点分吧!!! 急求分数

Unity游戏开发中Sentry SDK集成实战:从异常监控到性能优化的全链路解决方案

在游戏开发与软件工程领域,异常监控和性能追踪是保障应用稳定性的核心技术。其核心原理是通过SDK集成,实现运行时错误捕获、堆栈信息收集与远程上报,帮助开发者快速定位线上问题。这项技术的核心价值在于大幅降低问题复现与排查成本,尤其在移动端、主机等多平台场景下意义重大。应用场景广泛覆盖客户端崩溃分析、性能瓶颈定位、用户行为追踪等。本文聚焦Unity引擎生态,针对Sentry SDK集成中的IL2CPP符号文件缺失、Native崩溃捕获失效等高频难题,提供从配置优化到平台适配的工程实践方案,助力开发者构建可靠的全链

weixin_33827731的博客 309

成本会计(第九版)王忠孝课后习题答案解析

在掌握了基础知识之后,我们还需要培养自己的实际操作能力。此外,在学习过程中,遇到困难时,要及时向老师、同学请教,不要害怕暴露自己的不足。三人行,必有我师,每个人都有值得学习的地方。首先,我们需要认真阅读教材,把基础知识掌握牢固。在这里,我建议大家使用《成本会计(第九版)》的配套练习册,这样可以帮助我们检查学习效果。同时,网上的一些优质课程和论坛也是不错的学习资源,例如网易云课堂、中国大学MOOC等。别担心,这里我给大家推荐一些实用的学习资料和方法,帮助你更好地掌握这门课程。出版社: 大连理工大学出版社。

weixin_58833001的博客 1887

Unity纹理优化:缩小包体

apk包体太大,经查证后发现纹理占比很高(82.8%),做出了纹理相关的优化

a0_67的博客 2779

虚拟机Ubuntu连接USRP

笔记本通过网线连接USRP。

xiaozir的博客 2305

Appsflyer Web2App实战指南:OneLink与Web SDK深度对比

本文深入对比了Appsflyer实现Web2App的两大核心工具:OneLink智能链接与Web SDK。OneLink提供开箱即用的智能跳转,部署快捷,适合快速推广;Web SDK则支持高度自定义的用户行为追踪,适合深度分析与精细化运营。文章提供了详细的配置指南、场景化选型建议及实战避坑技巧,帮助营销与开发团队根据自身需求选择最佳方案,有效提升从网页到应用的转化率与归因精度。

weixin_29213655的博客 454

unity打包技巧

打包准备: 1.android 需要jdk 和android sdk ,如果有使用C++的库,还需要NDK,只有将.so文件放在/Assets/Plugins/Android/libs下,Unity才会将.so文件识别为共享库,并在打包时将之拷贝到合适的地方。 unity2019 需要从hithub下载,打开hithub-安装,清空unity版本列表,然后从unity官网,选中hithub下载,即可 自带打包步骤: 1.选择平台,打开 file - Build Settings,可以选PC ,Andro

wangwen_22的博客 9815

MLC-LLM框架在安卓设备上的模型编译与部署全流程解析

本文详细解析了如何利用MLC-LLM框架在安卓设备上编译与部署大语言模型。从环境搭建、模型获取与量化编译,到最终的安卓应用打包与调试,提供了完整的实战流程。重点介绍了如何通过MLC-LLM将大型模型优化为适合移动端运行的格式,实现本地、低延迟、隐私安全的AI应用部署。

weixin_29251337的博客 475

Unity 优化包体大小

总结项目优化中两个对包体大小优化比较大的点: 动画文件 模型默认材质球 一. 动画文件: 对于3d项目模型的动作文件占资源大小还是有蛮大的一部分,所以想在不影响美术要求的情况下能不能对动作文件进行优化,在UWA上还真的发现有前辈已经总结了优化的方法(链接就是),总结来说就是两点:1.压缩浮点数精度 2.去除scale曲线。对比前后.anim文件效果如下: 对于.anim原始文件的大小还是...

qq_27831161的博客 4381

Wireshark、Fiddler、Charles 三款抓包工具的本质差异与选型指南

抓包工具是网络调试与接口分析的基础能力,其核心在于理解OSI模型分层原理——不同工具工作在不同协议层级,解决不同维度问题。Wireshark面向网络层(L2/L3),可捕获原始数据帧与TCP握手细节,适用于DNS异常、丢包重传等底层问题定位;Fiddler和Charles则工作在应用层(L7),作为HTTP(S)代理实现HTTPS解密、请求改写与弱网模拟,是API调试与移动端测试的首选。技术价值体现在:精准匹配问题域(如证书固定需Fiddler脚本绕过,iOS调试依赖Charles证书信任链),避免‘用显微

weixin_28831341的博客 253

Windows(Win10、Win11)本地部署开源大模型保姆级教程

最近开源大模型可谓闹的沸沸扬扬,尤其是Microsoft开源的和Meta开源的llama3 70b,评测都已经接近了的水平。鉴于还有很多同学不会在上部署和使用本地模型,因此我们出一期保姆级教程。本文讲述了如何在上本地部署大模型。从最基础的软件安装到环境配置都进行了截图展示,希望对非计算机的同学也有所帮助。AI时代我们每个人都必须要掌握一些AI知识,相信不断学习的你一定不会被AI淘汰。这只是开始,后面我们还有很多工作要做,尤其是提示词和智能体。

AIGIS的博客 3万+

Unity3D之如何将包大小减少到极致

http://www.luzexi.com/unity3d%E4%B9%8B%E5%A6%82%E4%BD%95%E5%B0%86%E5%8C%85%E5%A4%A7%E5%B0%8F%E5%87%8F%E5%B0%91%E5%88%B0%E6%9E%81%E8%87%B4/ Unity3D之如何将包大小减少到极致,图片是游戏app里最最占空间的资源,所以请各位还没有理解u3d对图片

poem_of_sunshine的专栏 1万+

海洋捕食者算法(MPA)详解:从海洋生态智慧到高性能优化

摘要: 海洋捕食者算法(MPA)是一种基于海洋生态觅食行为的元启发式优化算法,模拟捕食者(如鲨鱼)的布朗运动和莱维飞行策略进行全局与局部搜索。算法分为三阶段:高速比阶段(全局探索)、单位速度比阶段(平衡搜索)和低速比阶段(局部开发),通过精英矩阵和FADs效应(概率扰动)避免早熟收敛。MPA具有参数少、收敛快、寻优能力强等特点,适用于复杂优化问题,其数学模型将生物行为转化为随机游走与自适应策略,并通过收敛因子动态调整探索-开发平衡。实验表明,MPA在多个基准问题上表现优异。

qq_42212808的博客 273

Unity之IOS和Android安装包大小优化

转载:http://www.tuicool.com/articles/eAjyMru 简介 苹果对于IOS执行档的大小是有明确的限制的,其中TEXT段的大小不能超过80M,否则提审将会被苹果拒绝,同时,如果TEXT段过于太大,那么在苹果进行加密之后,很容易出现解压失败等各种异常,最终导致游戏无法正常运行。因此,理论上我们应该尽可能保持我们的执行档TEXT段大小小于80M,根据经验,始终

TxNet 6822

基于Python的CT骨料图像分割与STL批量导出完整指南

本文介绍了一套完整的Python解决方案,用于CT骨料图像的分割与STL导出。针对CT图像中颗粒粘连、噪声伪影等技术难点,提出基于分水岭算法的分割策略,结合距离变换与标记控制实现颗粒分离。内容包括环境配置、数据读取与预处理、Otsu阈值分割、分水岭算法实现、表面提取与STL导出等关键步骤。教程提供详细代码及解释,帮助读者从CT体数据出发,最终生成每个颗粒的三维网格文件,便于后续定量分析和数值模拟。

huanghm88的专栏 235

汉书HE8,好用的汇编代码编写工具

汉书HE8,好用的汇编代码编写工具早期编写汇编代码所用功能强大

Unity减少安装包的大小总结

前段时间整理项目资源时翻译了很多官方文档,实践的时候其实都是Texture的压缩,又继续搜索了很多减少安装包大小的文章,本文来做个总结 一.通用 1.替换jpg,使用psd,减少重复资源(设计说这个应该是使用psd软件来处理,不是用psd替换jpg) 2.剔除不必要的资源 3.打包时查看log纪录,由此判断需要减少的文件类型 4.图片及音频优化 ①.图片优化      在Unity ...

千喜 1万+

锂电池充电器电路设计 里面有电路

锂电池充电器电路设计 里面有电路 3.7V升压到5V电路设计。

上一篇: Aliasing vs Noise
下一篇: HDR Image encoding formats
BugRunner
博客等级 码龄17年 791粉丝 77原创
评论 2
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值