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转载 实战Nginx与PHP(FastCGI)的安装、配置与优化
一、什么是 FastCGIFastCGI是一个可伸缩地、高速地在HTTP server和动态脚本语言间通信的接口。多数流行的HTTP server都支持FastCGI,包括Apache、Nginx和lighttpd等,同时,FastCGI也被许多脚本语言所支持,其中就有PHP。FastCGI是从CGI发展改进而来的。传统CGI接口方式的主要缺点是性能很差,因为每次HTTP服务器遇到动态程序
2013-05-13 19:54:08
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原创 三维向量叉乘推导
一直以来,我都记不住向量叉乘的结果,每次都要查询。其根本原因在于,我没有去研究过叉乘是如何推导出来的。于是,这次想彻底解决一下。首先要感谢维基百科,它已经把所有问题都描述清楚了。http://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product 而下面的文字,只是我的读书笔记,以加深自己的印象。 首先我们知道 ,对于向量u和v, u x v的结果,是得到一
2013-05-10 00:14:05
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原创 开源模式
开放源码软件《open-source》是一个新名词,它被定义为描述其源码可以被公众使用的软件,并且此软件的使用,修改和分发也不受许可证的限制。开放源码软件通常是有copyright的,它的许可证可能包含这样一些限制: 著意的保护它的开放源码状态,著者身份的公告,或者开发的控制。“开放源码”正在被公众利益软件组织注册为认证标记,这也是创立正式的开放源码定义的一种手段。 “开源软件”可以进行商业化
2013-05-10 00:14:01
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原创 魔兽世界客户端数据研究(四):M2文件头分析
终于决定,还是通过wow model viewer起手,研究一下WOW的数据类型,从另一个角度,体验一把这个唯一让我充过值的游戏。 这将是一系列随笔,即在读代码的时候,顺便记录,以理清思路和加深映象。 其中会有很多让人费解的地方,如果有幸被某位兄弟看见 ,请勿见笑。 这都是第四篇关于M2文件格式的文章了,但是,对MD2文件格式的理解却还是九牛一毛,冰山一角。 仔细思考了一下,发现是不是
2013-05-10 00:13:58
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原创 魔兽世界客户端数据研究(三)
终于决定,还是通过wow model viewer起手,研究一下WOW的数据类型,从另一个角度,体验一把这个唯一让我充过值的游戏。 这将是一系列随笔,即在读代码的时候,顺便记录,以理清思路和加深映象。 其中会有很多让人费解的地方,如果有幸被某位兄弟看见 ,请勿见笑。 今天来说一下M2中的LOD的数据 WOW中,为了降低远处模型的渲染开销,为模型做了LOD,即远处的模型,使用更
2013-05-10 00:13:56
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原创 魔兽世界客户端数据研究(二)
终于决定,还是通过wow model viewer起手,研究一下WOW的数据类型,从另一个角度,体验一把这 个唯一让我充过值的游戏。 这将是一系列随笔,即在读代码的时候,顺便记录,以理清思路和加深映象。 其中会有很多让人费 解的地方,如果有幸被某位兄弟看见,请勿见笑。 上次弄到nAttachLookup就不行了,这次继续弄。 最近四川地震了,所以弄得比较慢。 好吧,
2013-05-10 00:13:54
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原创 魔兽世界客户端数据研究(一)
终于决定,还是通过wow model viewer起手,研究一下WOW的数据类型,从另一个角度,体验一把这个唯一让我充过值的游戏。 这将是一系列随笔,即在读代码的时候,顺便记录,以理清思路和加深映象。 其中会有很多让人费解的地方,如果有幸被某位兄弟看见,请勿见笑。 我们从读取模型数据开始。。。 下面是这是顶点结构体 这是wow model viewer中的定义 struct
2013-05-10 00:13:52
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原创 一路风雨走过来:那些我亲密接触过的项目
一时间,又不知道说什么了。 贴几张这一路走来,和我有关的项目截图吧。 时间是由新到旧 目前在正研发中的项目 《帝国来了》http://v.ku6.com/show/1zMrlsOx0nwpQw3JMoNAjw...html 继爹妈总动员之后的第二个产品 《大话修仙》 (天地劫WEB)http://xx.sjgame.cn/ 处女
2013-05-10 00:13:49
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原创 irrlicht引擎:为什么我会想着捣鼓这货
其实我也在问自己,为什么整来整去,又捣鼓起这个东西了。首先,irrlicht的商业性是很浅的,如果要想应用于商业化,不下一翻功夫是不行的。 比起现在满天飞舞的UINTY3D,就更不用说了。就算和OGRE比,也因为IRRLICHT没有提供太多花哨的特性,而导致这么多年来ARPU值一直没有OGRE高,玩家流失率是巨大的。Niko自己整的SupperCuber.就更不用说了,我自己下载来弄了一下
2013-05-10 00:13:47
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原创 irrlicht引擎:中文支持
还是先上图吧这是使用freetype进行中文显示的效果。irrlicht由于是使用位图字体的方式,是很容易替换掉字体的。 同时,其本身也提供了Font接口替换的功能。具体做法和网上大多数人是一样的。 在做这个的时候,又引入了另一个话题, gameswf和kfont(KlayGE Font)gameswf是一个开源的C++ FLASH PLAYER。gameloft以
2013-05-10 00:13:45
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原创 irrlicht引擎:Bloom效果
先上图,再说点别的。 BLOOM开 BLOOM关 在IRRLICHT中实现BLOOM,和其它引擎中没有太多的不同。 SHADER还是那个SHADER。关于BLOOM的算法,也就那样了,没有特别之处,况且,我这BLOOM很暴力render scene to texture.1/4 downsample 选择暴光像素h_blur 7次采样
2013-05-10 00:13:43
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原创 Programming 3D games on Android with Irrlicht and Bullet
Programming 3D games on Android with Irrlicht and Bullet (Part 1)Posted on May 19, 2011, 11:00 pm, by xp, under Programming.Just got a new Android phone (a Samsung Vibrant) a month ago, so after
2013-05-10 00:13:40
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原创 irrlicht引擎:镜子效果
最近在用irrlicht做一个3D试衣间的小项目,为了给项目增添点花样,于是想实现一面镜子。我记得D3D龙书上有一个使用模板缓冲区实现的例子。网上也有OPENGL实现的例子。 但这一次,我想用irrlicht的RTT实现一面镜子效果。其实原理和水面反射原理是一样的, 只是没有加扰动而已 第一步:渲染反射贴图反射贴图的渲染,其实就是将摄相机通过镜面镜像即可,irrlicht中
2013-05-10 00:13:38
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原创 irrlicht引擎:真实的水面渲染
先上图 本来说是做镜子效果的,结果手工计算的镜面反射矩阵应用在irrlicht相机上的时候,始终无法出现效果,只能去网上搜索在irrlicht official wiki上发现了这个扩展的WaterNode,下载下来,改了点BUG,整合进了Terrain Demo里, 就是上图的效果。在我的机器上,HLSL版本是没有问题的,GL版本貌似RTT有点问题。 点击此
2013-05-10 00:13:36
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原创 10 Fun Things to do with Tessellation
原文地址:http://castano.ludicon.com/blog/2009/01/10/10-fun-things-to-do-with-tessellation/ Hardware tessellation is probably the most notable feature of Direct3D11. Direct3D11 was announced at the last
2013-05-10 00:13:34
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原创 BSP创建中的一些问题
用BSP来对游戏中的室内场景进行分割是一个传统但却有效的手段,BSP创建的质量决定了BSP在使用时的健壮性,因为之后要使用BSP进行渲染、物理交互等操作。创建一个BSP的过程即简单又烦琐,虽然逻辑简单,但是在分割结点的过程中也会产生不少问题,以下是本人创建BSP时的一些简单经验总结。 BSP树创建流程: 1. 得到场景的多边形列表(多边形何种方式组织无关紧要,只要含有足够信息即可,我用的是索
2013-05-10 00:13:31
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原创 Directional Light Map(Directional Irradiance)
Light Map是一个比较经典的技术,目前来说应该是一般游戏引擎中的标配,它很好的在一种拟全局光效果的质量和效率上做了中和。不过目前用的更多、质量更好的应该是Directional Light Map,它是原始LM的增强版,通过在预处理与实时还原中考量场景中表面的法向量进而增强效果。DLM的基本操作方法如下: 在采样点处把其半球空间中的辐射照度用某种方法进行采集并保存(比如离线的光线跟踪
2013-05-10 00:13:29
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原创 irrlicht引擎:硬件蒙皮骨骼动画
这个东西很顺利,仅用了半小时就找到了方法,最应该感谢的还是Super TuxKart(简称STK,下面就都用这三字母了). 如果不明白STK,同时又对它感兴趣的童鞋,可以访问这里http://supertuxkart.sourceforge.net/由于墙的原因,需要各位搭梯子。 上周末,在弄换装的时候,发现irrlicht引擎本身是不支持硬件蒙皮的,多少令人有些失望。 心里就一直
2013-05-10 00:13:27
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原创 irrlicht引擎:实现天龙八部的RPG换装
看了看时间,已经3点过了,突然想写点什么,却又不知从何说起。那就从今天这个用irrlicht做天龙八部的模型换装说起吧。 也不知道是为什么,最近又捣鼓起了OGRE和irrlicht. 并且,总想用irrlicht实现一些OGRE中的东西。当然,这不是商业项目,也没有商业目的,纯属蛋疼而已。 一切行动的由来,都来自于vczh那天晚上的举动。记得有一天晚上在群里聊天,大伙就
2013-05-10 00:13:24
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原创 ID Tech 5 中"Megatexture"针对地形的D3D9 基本实现原理
ID Tech 5 中"Megatexture"针对地形的D3D9 基本实现原理 姚勇 H3D 2007-8 本文对ID SOFTWARE 使用的"megatexture"技术,针对地表贴图应用的D3D9 的硬件实 现,做了概要式的介绍。并对技术的实现,优化,扩展,和实用性进行了刨析。转载请注名 作者和H3D。 一,综述 ID
2013-05-10 00:13:22
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原创 关于id Tech5的MegaTexture技术
最近因为在搞游戏地形的关系,又想起id Tech5的地形技术,以前就看过了一些视频,知道了大概,但一直不是很清楚其基本的实现原理,于是搜索一番,还是有些收获的 首先,来看看wikipedia上面对于MegaTexture的定义: http://en.wikipedia.org/wiki/MegaTexture MegaTexture refers to a texture allocati
2013-05-10 00:13:19
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原创 Unity3D的Android移动之路之平台依赖编译
Unity3D是一个跨平台的开发工具,支持的平台五花八门,常常开发一款游戏要发布到不同的平台,在不同的平台上会使用不同的代码,难道要我们各平台分别使用一套代码,单独编译一次吗?当然不用了。 Unity3D有一个功能叫平台依赖编译(Platform Dependent Compilation),它可以让我们简单地使用if...else...对不同平台的代码进行区分,当我们切换一个发布平台重新编译时
2013-05-10 00:13:17
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原创 拷问Unity:开发U3D游戏要思考的问题
昨日gamelook曾就某投资人把移动团队失败原因之一归于选择Unity引擎进行了一番评论,工具本身无罪,但如何理解工具、正确使用Unity引擎确实需要讨论,在选择Unity之前你或许需要了解下这个引擎实际开发过程中的技术特点、以及适应的游戏产品类型,gamelook热心读者Fxcarl昨天就这个问题专门撰文一篇,来帮助大家了解Unity游戏开发、分享心得,推荐阅读。 文/FXCarl 代码驱
2013-05-10 00:13:15
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原创 Unity3d之无缝地形场景切换–解决方法和代码
当我们开发一个大型项目的时候-会遇到这样的问题(地形场景的切换)这个只是字面意思-并不是重场景1的100 100 100坐标一下切换到场景2的100 100 100坐标这样的方法--(如果您以为是这样的技术和代码)那就不用看了。这个技术的实质意义是为了解决--多地形场景带来的大量内存占用问题-举个我的例子-我的测试项目是1013张绘制地形--在不用上面的技术情况下-占用了我4.2G的内存。想想下-
2013-05-10 00:13:13
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原创 在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载
用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有
2013-05-10 00:13:11
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原创 【Unity3d】3d网页游戏场景打包与加载
http://www.mysjtu.com/page/M0/S716/716482.html 3d游戏中 一个场景往往斗劲大 若是游戏的进行须要下载一个10M甚至更大的场景时 加载所用的时候会导致很大项目组玩家的流失 我们知道unity3d中的内置地形是应用一张高度图 对其地形进行打包今后 发明 那么若是采取unity3d的内置地形作为游戏中的地形时 起首加载地形并显示 再去加载
2013-05-10 00:13:08
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原创 Making RTS games
Reference to: Where to start for RTS games?Making RTS games,and etc.---------------------------------------------------------------------------- 3D Glest Glest is a 3D real-time strategy game. Fully c
2013-05-10 00:13:06
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原创 使用R7版NDK搭建Android开发环境[不使用Cgywin]
废话不多说,只说几句。 写这个的初衷是因为公司的项目需要,领导要求我搭建一个Android的开发环境(Eclipse + NDK),我算上找资料,下载,安装,配置环境及写文档,正好用了一个工作日。先把整理好的文档编辑后发在这里,一是因为我觉得这样会帮到一些人,二么,好久没写博客,手痒痒了! 好了,现在开始! —————————————————分割线——————————————— 安装流
2013-05-10 00:13:04
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原创 终于,我生命中第一次编译并运行了手机程序
Android的环境搭建是相当麻烦,拆腾了很多次,这一次终于狠下心来,研究了三天。 可能不同的人遇上的错误不一样吧。 网上找来的文章也不能解决所有问题。 但最完整的一篇要算下面这个。它基本上描述出了我所遇上的所有问题。 让人死去活来的cocos2d-x安卓开发环境搭建(windows+eclipse+ndk 不用cygwin) http://www.cnblogs.com/ybgame
2013-05-10 00:13:02
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原创 安卓环境搭建
原文出处:http://www.cnblogs.com/ybgame/archive/2012/06/07/2540693.html 【一 写在前面】 环境搭建的顺序是这样 1.JDK&JRE 安装JDK会顺带安装JRE的,这一步是为了可以编写和允许普通的JAVA程序 2.Eclipse JAVA 的 IDE,这一步是为了方便地开发JAVA程序 3.CDT 是Eclipse的一个插件,这
2013-05-10 00:12:59
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原创 about porting
http://www.diybl.com/course/3_program/c/c_js/20100710/426527.htmlhttp://www.cppblog.com/lyricc/archive/2012/01/12/164071.aspx搞了几个跨Linux与Windows的项目,碰到很多问题,记下来,以供查考。另外,因为水平的原因,肯定错误在所难免,请读者一定指正。 如
2013-05-10 00:12:57
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原创 Android SDK r20.x更新时,没有Android API的问题
很久没写日志了,今天要记录一个让我觉得很纠结的问题。 今天突然想尝试一下最新版的ANDROID SDK的滋味。但在升级的时候却发现没有API列表。 如下图,红圈内的内容。 纠结了很久。 先是在官网上下载的 installer_r20.0.3-windows.exe 安装后启动了Android SDK Manager。 启动后发现情况依旧。 于是又在网上找了一个绿色版android
2013-05-10 00:12:55
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原创 可编程渲染管线与着色器语言
Programming pipeline & shading language 大家好,今天想给大家介绍一下可编程渲染管线和着色器语言的相关基础知识,使想上手SHADER编程的童鞋们可以快速揭开SHADER语言的神秘面纱 由于时间有限,我决定只讲三个主要方面的内容,其过程中肯定会有不详细之处,还请见谅,就算是抛砖引玉,给大家一个简单的入门引路。 本章内容总共分为三个部分 一、3D渲染管线工作
2013-05-10 00:12:52
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原创 WebGame方案汇总
强势三国卡版风页游《五虎上将》----等你来战 《五虎上将》神迹官网:点击进入游戏 看着五虎上线了,说实话,心里还是有一丝窃喜,却又一丝悲伤。 窃喜的是这也算是自己参与过的项目上线了,悲伤的是,这不是自己手把手从头到尾一路走来的项目。 没有那种一路风雨走过来的感觉。 话说,虽然自己不是从五虎从头到尾跟过来的,但我确实从五虎中学到了许多, 特别是学到了 “如果我也这样做,那结果
2013-05-10 00:12:50
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原创 浏览器缓存导致FLASH资源更新问题的解决方案
在网上搜浏览器缓存问题时,遇上了很多问题。一是不知道应该用何种关键字搜索,二是一搜出来,就全是讲的是如何禁用浏览器缓存的方案。 作为大型点的FLASH WEBGAME来说,不缓存显然是不行的。总体上来说,我们要想达到的目标就是 一、浏览器需要缓存 二、当服务器资源更新时,浏览器缓存里相应的老版本资源失效。 下面两篇文章讲到了一个很好的解决方案,并且给出了源码。。 更新文
2013-05-10 00:12:47
2728
原创 山寨版的《KingdomRush(皇城突袭)》
项目组搞FLASH一个月了,弄了一个山寨版的KINGDOMRUSH。 麻雀虽小,五脏俱全。在这个过程中,学会了AS3.0编程,资源管理,事件,pureMVC,JSON等等相关知识。同时也认识了erlang,molehill,away3d alternativa3d…. ,真是一个领域一个样啊。 上个图留念吧。。 记录这一点一滴的转变。。。。
2013-05-10 00:12:45
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原创 引擎Demo演示-算是一个转折点吧
历时两年开发的3D游戏引擎终于演示了,也算是对这两年工作的一个总结。 只是觉得特别别扭的就是演示会上的不善言辞,很多东西都没有说清楚。但还好各位观众都比较满意. 不知不觉半年多没写博客了,也不太习惯啰嗦,上几个图留作记念吧。 场景编辑器 模型材质编辑器 特效编辑器 DEMO截图 感谢公司给了我们机会,让我们能开开心心地造轮子。也感
2013-05-10 00:12:43
808
原创 告一段落
今天做完了光照提交,被法线问题狠狠地纠结了两个小时。现在想来,自己真是很2. 材质系统雏形算是有了,支持FPP和SHADER、材质动画、XML加载。算下来,这系统也做得够久了,把所有时间算起来,估计也有6人*月的样子。反复修改好几次,这次算是在使用上有点长进。其间也收集了不少值得注意的问题。 这些问题在OGRE,Torque等源码里都有所注释,感觉开源代码最大的好处就是注释完整。比许多家酿
2013-05-10 00:12:41
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原创 Deferred Shading
一直在关注这个东西,最近忙里偷闲,深入地了解了一下。 首先,我们说说延迟渲染的好处。毕竟一个东西的产生,是为了解决当前已有的东西不能解决的问题。 Deferred Shading Tutorial下载上面的文章很好地讨论了采用传统着色方案所需要面对的问题。主要是下面两种情况。 而对于延迟着色的第一个好处,就是可以将光照处理对物体渲染的开销由 M*N 变为 M+N (其中M
2013-05-10 00:12:38
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原创 Would it be faster to batch SetVertex/PixelShaderConstant calls?
From http://www.gamedev.net/topic/435995-would-it-be-faster-to-batch-setvertexpixelshaderconstant-calls/Copy the content here for fear that the link is invalide someday.--------------------------
2013-05-10 00:12:36
819
唐门世界源码 Quick-cocos2d-x学习好资料
2014-06-20
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