OpenXR Reference Space浅析

本文解析了OpenXR中的空间定位过程,重点讲解了如何通过oxr_xrLocateSpace函数获取原始空间关系并结合baseSpace和Space的pose,使用XrSpaceRelation进行计算,最终得到空间变换矩阵。
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在OpenXR中space也是一个重要的模块,这里参考Monado的代码分析一下。

入口是oxr_xrLocateSpace -》oxr_space_locate,

其中分两个大部分,一是先获取原始的space pose,

	XrResult ret = get_pure_space_relation(log, spc, baseSpc, time, &pure);

二是和space的pose,以及baseSpace的pose,合到一起。

	// Combine space and base space poses with pure relation
	struct xrt_space_relation result;
	struct xrt_space_graph graph = {0};
	m_space_graph_add_pose_if_not_identity(&graph, &spc->pose);
	m_space_graph_add_relation(&graph, &pure);
	m_space_graph_add_inverted_pose_if_not_identity(&graph, &baseSpc->pose);
	m_space_graph_resolve(&graph, &result);

可以概括成这样计算的: Inverted(baseSpace.pose) * purePose * Space.pose

其中两个transform相乘,C = A * B,计算公式:

C.orientation = A.orientation * B.orientation;

C.position = A.position + (A.orientation * B.position);

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<think>嗯,用户想了解Meta OpenXR SDK的文档下载和使用指南。这个问题涉及跨平台开发工具,需要提供具体可操作的步骤。 用户可能是个VR/AR开发者,正在为Meta设备(比如Quest系列)开发应用。ta需要权威的一手资料,最好能直接链接到官方文档。考虑到开发工具的复杂性,应该分步骤说明,从获取SDK到基础使用都要覆盖。 关于Meta OpenXR SDK的关键点:首先确认官方发布渠道是Meta开发者官网,文档和SDK都集中在那里。下载需要注册开发者账号,这点要提醒用户。安装部分要区分Windows和Android两个主要平台,因为Quest开发通常涉及这两个系统。 使用指南部分要强调核心功能:OpenXR加载器和设备层。这些是连接应用与Meta设备的关键组件。示例代码很重要,能帮助用户快速验证环境是否配置正确。 最后考虑补充一些开发者常见问题:比如如何调试XR应用,如何获取设备姿态数据等。这些虽然不是直接答案,但对实际开发很有帮助。 需要特别注意:所有链接必须是最新的官方链接,避免提供过时的信息。另外要提醒用户定期检查更新,因为XR技术迭代很快。</think>以下是关于 Meta OpenXR SDK 的完整指南,包含文档获取、下载安装及核心使用流程: --- ### **1. 官方资源获取** - **文档中心** 访问 [Meta开发者文档官网](https://developer.oculus.com/documentation/) → 搜索 "OpenXR" 或导航至 **XR类别** → 选择 **OpenXR Guides** [^1] 包含:API参考、设备兼容性列表、最佳实践(如渲染优化、手势识别)。 - **SDK下载** 进入 [Oculus开发者平台](https://developer.oculus.com/downloads/package/meta-openxr-sdk/) → 选择对应版本(Windows/Android)→ 注册开发者账号后下载[^2]。 --- ### **2. 安装步骤** #### **Windows (PC VR开发)** ```bash # 示例:通过NuGet安装(Visual Studio) PM> Install-Package Meta.OpenXR -Version 1.65.0 ``` 1. 解压SDK包至工程目录 2. 在项目中添加头文件路径:`#include <openxr/meta_openxr.h>` 3. 链接库文件:`meta_openxr.lib` #### **Android (Quest系列开发)** 1. 将SDK的AAR文件导入Android Studio 2. 在 `build.gradle` 添加依赖: ```gradle dependencies { implementation 'com.meta.openxr:meta_openxr_sdk:1.65.0' } ``` 3. 在 `AndroidManifest.xml` 声明XR特性: ```xml <uses-feature android:name="android.hardware.vr.headset" android:required="true" /> ``` --- ### **3. 核心使用流程** #### **初始化OpenXR实例** ```cpp XrInstanceCreateInfo createInfo = {XR_TYPE_INSTANCE_CREATE_INFO}; createInfo.applicationInfo = {"MyApp", 1, "MyEngine", 1, XR_CURRENT_API_VERSION}; XrInstance instance; xrCreateInstance(&createInfo, &instance); // 启用Meta扩展(关键步骤) const char* extensions[] = {XR_META_PERFORMANCE_METRICS_EXTENSION_NAME}; createInfo.enabledExtensionNames = extensions; ``` #### **获取Quest设备姿态** ```cpp XrSpace localSpace; XrReferenceSpaceCreateInfo spaceInfo = {XR_TYPE_REFERENCE_SPACE_CREATE_INFO}; spaceInfo.referenceSpaceType = XR_REFERENCE_SPACE_TYPE_LOCAL; xrCreateReferenceSpace(session, &spaceInfo, &localSpace); // 每帧更新姿态 XrViewState viewState = {XR_TYPE_VIEW_STATE}; XrView views[2]; xrLocateViews(session, &viewState, localSpace, predictedTime, viewCount, views); ``` --- ### **4. 调试与优化** - **性能监控** 启用 `XR_META_performance_metrics` 扩展,实时获取GPU/CPU帧耗时[^1]。 - **常见错误处理**: - `XR_ERROR_RUNTIME_UNAVAILABLE`:检查设备USB调试模式是否开启 - `XR_ERROR_FEATURE_UNSUPPORTED`:确认设备型号在[兼容列表](https://developer.oculus.com/documentation/native/android/mobile-openxr/#supported-devices)中 --- ### **5. 示例项目** 1. 下载 [Meta OpenXR Samples](https://github.com/oculus-samples/Unity-Meta-OpenXR) 2. 关键示例: - `HandTracking`:实现26点手部骨骼追踪 - `Passthrough`:透视模式场景构建 - `FoveatedRendering`:动态注视点渲染配置 --- ### **相关问题** 1. 如何在Unity中集成Meta OpenXR SDK进行Quest 3开发? 2. Meta OpenXR对手势识别有哪些特殊优化? 3. 如何解决OpenXR在Quest Pro上的透视校准问题? 4. Meta OpenXR与Khronos标准OpenXR的核心差异是什么? > 提示:定期检查 [Meta开发者博客](https://developer.oculus.com/blog/) 获取SDK更新公告,新版通常包含性能提升与新硬件支持[^1][^2]。 [^1]: Meta开发者文档中心:OpenXR核心指南与API参考 [^2]: Oculus SDK下载平台:Meta OpenXR稳定版与预览版发布页
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