uva816 -- Abbott's Revenge (BFS)

【Unity游戏开发】SDK接入与集成——小白入门篇 一、简介   通常一款游戏开发到后期,一般都会涉及到第三方SDK的接入与集成,对于不熟悉SDK接入的同学来说,接SDK每次都是云里雾里,而熟悉SDK接入的同学又觉得不断地重复做接入SDK工作这样没有成就感,太尼玛无聊了(Android渠道一弄就十几个,直接吐血)。其实通常情况下接入SDK都是很简单的一个过程,本系列博客就让马三和大家从小白开始,从零基础开始学习如何接入SDK以及一些常见的SDK的... 阅读详情

题目在此

这一题是求最短路,所以使用BFS来求解,难点主要是如何根据当前位置的朝向(NESW)和转向(LFR)来确定下一位置坐标,朝向和所有可能的转向,然而这一题我的AC过程很不顺利,起初是迷之Runtime Error,我以为是输出的时候采用递归导致栈溢出,改成循环后还是RE,后来不知道改了什么,终于不RE了,又开始了无限Wrong Answer,还好最后找出了WA的原因:是我对输入理解有误导致的,比如题目给出的测试迷宫SAMPLE中,有这样的一组数据:1 2 WLF NR ER * ,我起初认为在输入时对于每一个交叉点,N,E,S,W最多只会出现一次,但真实的情况是方向N,E,S,W可以出现多次,即1 2 WL WF NR ER * 输入中也是存在的,由于没有考虑这种情况,所以WA,做了相应改动之后就顺利AC了,除此之外还有一点需要注意:在BFS的时候,从队列中取出的第一个结点对应的坐标不是开始位置,而是开始位置沿着开始时的方向走一步得到的,AC代码如下:

#include <iostream>
#include <cstring>
#include <cstdio>
#include <string>
#include <vector>
#include <queue>
using namespace std;

struct Node     //迷宫交叉点类型
{
    int r;
    int c;
    int len;    //交叉点之后字符串的个数,比如1 2 WLF NR ER *,len=3
    string dir[20];  //存储交叉点坐标之后的字符串
};
vector<Node> maze;  //存储迷宫

struct State    //BFS状态结点
{
    int r;
    int c;
    char dir;   //朝向,取N,E,S,W
    char rlf;   //转向,取L,F,R
    State* parent;  //父节点,用于输出

    State(int r,int c,char dir,char rlf):r(r),c(c),dir(dir),rlf(rlf),parent(NULL){}
};
queue<State*> q;

int sr,sc,er,ec; //开始坐标(sr,sc),目标坐标(er,ec)
char sdir;  //开始时的方向
int visit[15][15][10];  //visit[r][c][dir]是否被访问,0未访问,1访问过

string dirs="NESW";
int L[4][2]={
  <
BOE CHPI协议解析:高速显示驱动的核心技术 本文深入解析了BOE CHPI协议,这是一种为高分辨率、高刷新率显示面板设计的时钟嵌入式高速点对点接口技术。文章详细阐述了其三层架构(物理层、链路层、协议层)、核心机制(如链路训练与BCC通道)以及如何通过高速串行差分传输解决大尺寸屏幕内部数据传输的带宽与干扰难题,是驱动8K、窄边框等高端显示应用的关键核心技术。 阅读详情

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