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原创 DeepSeek:你的AI全能助手,3步解决90%工作难题
根据《2025 AI工具全景图》显示,AI助手的普及率已达到70%,其中DeepSeek作为国内领先的AI工具,凭借其强大的自然语言处理能力和场景化解决方案,迅速成为职场人士的“得力助手”。简单来说,提示语就是我们与AI“对话”时所使用的语言,它可以是一个简单的问题,一段详细的指令,也可以是一个复杂的任务描述。与此同时,越来越多的职场人开始意识到,传统的工作模式已无法满足现代职场的需求,尤其是在996工作制和内卷文化的背景下,如何高效完成任务、提升生产力成为了一个亟待解决的问题。
2025-02-07 10:40:30
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原创 大模型部署全攻略!手把手教你部署开源 DeepSeek,告别访问受限困扰!
大模型正在重塑我们的学习和工作方式,不管你是选择使用 DeepSeek 还是自己部署大模型,最重要的是。
2025-02-07 10:38:38
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原创 DeepSeek全攻略:从零基础到精通的终极指南
Deep Seek是一款创新的智能搜索与分析平台,致力于通过先进的人工智能技术,帮助用户高效地从海量信息中提取关键信息。今天,我们将带你深入了解这款工具,从入门到精通,掌握它的核心功能与使用技巧,开启高效智能工作的全新篇章。无论是数据挖掘、知识管理,还是市场分析,Deep Seek都能为您提供精准的搜索结果和深入的洞察力。
2025-02-07 10:36:33
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原创 DeepSeek保姆级教程-图解全程指导!
DeepSeek的低成本推理能力打破了AI计算的传统模式,将AI模型训练与推理的成本推向了一个全新的阶段。其对话能力的强大和灵活,能够在各种应用场景中提供高效的互动体验,从智能客服到虚拟助理,再到深度学习应用,DeepSeek的对话功能正在逐步重塑人机交互的方式。DeepSeek的强大功能不仅体现在其出色的计算性能上,还在于其灵活的对话能力和高效的模型优化。通过本篇文章的深入分析,我们看到了DeepSeek在AI模型开发和应用中的巨大潜力,尤其是在降低计算成本和提升运行效率方面的突破。
2025-02-07 10:33:27
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原创 透明边缘发光Shader
混合漫反射和边缘光,利用float值控制输出颜色的alpha值,以实现透明控制。支持透明,需要将ZWrite设置为OFF,开启Blend,进行混合操作。
2023-05-05 15:47:42
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原创 console信息显示到text上,需要一个Scroll view contenet---text
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Text;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;/// <summary>/// console信息显示到text上,需要一个Scroll view contenet---text/// </summary>public class DebugPanel : MonoBehavi.
2021-11-17 18:17:10
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原创 基于ARKit的Unity3d游戏开发--僵尸围城
基于ARKit的Unity3d游戏开发--僵尸围城无可置疑的是,对绝大多数的中小游戏团队来说,目前和Unreal Engine4(虚幻4)已经成为3D游戏开发的首选商业引擎。因为Unity3d的简单易上手特性,强大的功能和丰富的游戏资源及扩展功能(通过Asset Store),很多初学者选择了从它开始进入游戏开发的世界。然而遗憾的是,从2010年之后炙手可热的移动游戏(手游)开发如今已经...
2021-11-09 10:49:39
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原创 unity简单shader实现物体描边效果
最近工作中突然有描边的小功能,就写了一个shader收藏,顺便分享下,不喜勿喷,欢迎建议,谢谢!Shader "Unlit/TraceOutLine"{ Properties { //属性 _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _Diffuse("Color",Color) = (1,1,1,1) _OutLineColor("OutlineColor",Color) = (1,1,
2021-11-09 10:47:12
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原创 unity中2D范围内生成多图片
算是一种取巧的办法,范围内随机生成图片且位置不重复using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;/// <summary>/// 使用Box Collider 2D和Rigidbody 2D原理/// </summar...
2019-09-12 12:22:40
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原创 unity3D,整体部位换装方法(包含皮肤)
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using CommonDefine;using LitJson;using System;public class PlayerAttribute : MonoBehaviour{ public enum AVATAR_T...
2019-06-10 15:19:00
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原创 捏脸的两种方式(重点骨骼法)
我使用捏脸用的骨骼捏脸法而非blendshape,骨骼驱动,采用修改骨骼矩阵的方式影响SkinMesh。由于现在游戏都需要利用BlendShape来实现人物的表情,重叠的BlendShape不易处理。而骨骼法只是制作上麻烦点,但可控性较高,而且数据量也小,所以用骨骼来实现捏脸。
2019-04-27 13:47:24
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原创 unity自定义截图
using UnityEditor;using UnityEngine;[CanEditMultipleObjects][CustomEditor(typeof(CameraDefined))]public class CameraEditor : Editor{ public override void OnInspectorGUI() { ...
2019-04-12 16:16:13
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转载 [体渲染]渲染一个球体 圆由大到小,最后渲染成方形
思路· 这个体渲染并不是投射射线的体渲染。以后会写常规体渲染给大家。· 判断射线位置 我们知道视线的角度normalize(u),和 视线和球心的距离u`(_SpherePos - _CameraPos) 通过投影的逆运算,我们能求出视角U未来在球心垂面上的点位置。 即: p = normalize(U) · normalize(U`) * |U|未来的位置为:视角法向量 点乘 视角和球心的法向...
2018-05-04 17:42:11
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原创 Unity3d网络总结NetWork组件使用(总结篇)
Unity3d网络总结(一) NetWork组件使用 学习Unity3d的过程中,经常上网查阅各位大牛的博客,受益匪浅,从今天开始写自己在学习过程中遇到的问题,总结归纳下来,方便日后复习这两天在学习Unity的网络模块,今天先总结Unity自带的Network组件相关使用方法1.网络管理物体搭建网络,需要先创建一个空物体用来添加网络管理组件,首先要给空物体添加以下两个组件...
2018-05-04 17:39:09
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转载 脚本会检测用户在屏幕上的触碰操作
在继续添加新的功能之前,我们需要对当前的游戏功能测试一下,确保一切工作正常。 首先我们要对场景做一些小的调整。 在Unity编辑器的Hierarchy视图中找到HItCubeParent下的ruined_house子对象,然后在Inspector视图中右键单击Unity AR Hit Test Example(Script)组件,选择Edit Script,并对其中的代码进行编辑。 当前的代码...
2018-05-04 17:31:07
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转载 Tank!networking DEMO Unity3D项目
1.新建工程,导入资源,新建Scenes文件夹,保存该场景进该文件夹 2.删除场景中的默认灯光 2.1 再把Prefab里的LevelArt预设场景拖到Hierarchy中 2.2选择window->lighting 打开光照窗口,取消勾选下面的Auto(自动渲染),取消勾选BakeGI,把RealtimeResoulution改为0.5,在把上面的AmbientSource改为color,...
2018-05-04 11:50:43
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原创 网络编程SOCKET实现一对一网络聊天,Ctrl+F5
usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Linq;usingSystem.Text;usingSystem.Threading.Tasks;usingSystem.Net;usingSystem.Net.Sockets;//////服务器///na
2017-09-12 11:46:04
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原创 按钮切换Panel
既然选择先写前期基础,我.....最简单的都给你们了....usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassqiehuan:MonoBehaviour{ publicGameObjectpanelzhu; publicGameObjectpanel
2017-08-28 21:55:13
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原创 基础,借用一下偶像名字,嘿嘿
我当时初学的时候还不理解这些,到后再去看的时候真的闭眼都能写。。。1.定义一个男人类 声明男人属性 必须男人持有的属性 并且要求在创建男人对象调用机构函数给男人属性赋值//2.定义一个女人类 声明女人特有的属性 在女人类里面定义一个人方法 方法的返回值bool 参数类型是一个男人对象//调用是要在START方法去调用//在人类里面定一个方法 定义一个返回工资
2017-08-28 21:52:10
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原创 物体来回移动,两点之间
前期我会写一些基础的东西,后期会加深,我也在慢慢深造,嘿嘿,今天写物体来回移动usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingUnityEngine.UI;publicclassBallMove:MonoBehaviour{ publicintA; voi
2017-08-28 21:45:51
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原创 冒泡排序
usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassshuzupaixu:MonoBehaviour{ // Use this for initialization voidStart () { // 排序 拿其中一个和数组里面所有的进行对比 找到最小
2017-08-28 21:38:32
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原创 冒泡排序做排行榜,用的是NGUI里的Label
usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;publicclasspaihangbang:MonoBehaviour{ //链表 publicListint> Rank = new Listint>();
2017-08-28 21:30:56
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原创 unity中C#跟随和射线
usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassgensui:MonoBehaviour{ publicTransforma;//a是主物体被跟随物体 publicTransformb;//b是跟随主物体的物体 // public Animator ani
2017-08-09 11:02:14
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空空如也
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