纹理压缩,大多情况会在地形着色器中使用,当我们遇到需要将一组纹理混合显示在一个游戏物体上的需求时,我们就需要使用一种特殊的纹理操作或者纹理压缩的方式来完美的进行纹理混合。
准备工作:四张地形贴图 和 包含四个混合纹理的灰度贴图
Shader "Example / 001"
{
Properties
{
_MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
//两个颜色属性
_ColorA ("Terrain Color A", Color) = (1,1,1,1)
_ColorB ("Terrain Color B", Color) = (1,1,1,1)
//

本文探讨了在Unity中如何利用Shader实现纹理压缩和混合,特别是在地形着色器中的应用。通过准备四张地形贴图和一张包含混合信息的灰度贴图,利用lerp插值计算进行纹理的平滑过渡。这种技术对于高效地在同一物体上展示多个纹理至关重要。
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