
项目中的房屋点位有1000多个,使用entity造成渲染卡顿,经过我的网上翻阅,大多优秀的网友推荐了Primitives的写法
primitive和entity
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primitive更多的是面向图形开发人员的底层API,暴露最小限度的抽象,更多使用图形学术语,具有更大的灵活性。 -
entity是更高级别的数据驱动API,它使用一致性设计的、高级别对象来管理一组相关性的可视化对象,其底层也是使用的primitive。
Cesium内部为我们提供了几个可渲染的集合像PointPrimitiveCollection、BillboardCollection等等,这里我们就可以用到BillboardCollection

上代码
billboards = viewer.scene.primitives.add(new Cesium.BillboardCollection());
// 加载房屋点位 数据请求
const getHouse = () => {
clearBillboard();
requestApi.

在处理大量房屋点位时,使用entity导致了渲染卡顿。文章介绍了转向使用Cesium的BillboardCollection来改善性能,BillboardCollection是渲染集合,适合大批量点位显示。通过加载房屋点位数据并逐个添加到BillboardCollection中,实现了高效展示。同时,提供了清除和添加billboard的方法。
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