面向对象技术:
软件质量衡量指标
外部:
正确性
健壮性和可靠性
性能
内部:
模块性
灵活性和可扩展性
可复用性
可兼容性
模型与可视化模型
为什么要用可视化:一幅图顶得上千言万语
模型:
系统
目标
组分
约束条件
变量
关系
模型可以用6元组来表示
UML建模原则:
分解:复杂分解成小的耦合小的来讲诶决
抽象:找出共性和个性
泛化
投影/视图
构件化
形式化
UML定义(统一可视化建模语言)——设计软件蓝图
不是程序设计语言,不是一个形式化语言
统一软件过程RUP
每个循环包括:
初始
细化
构造
移交
每个阶段有多次迭代
UML'工具
Rational Rose
UML构成
描述系统动态行为和讲台结构
不同角度建模:类图,时序图,结构图,状态图
基本构造块
UML中的事物(对模型代表性成分的抽象)
构成模型图的基本符号
UML中的关系
基本符号之间的关系
UML中的图
特定视角对系统所做的描述
结构事物:
类:一组有相同属性、方法、关系和语义的对象描述(一类实现一个或多个接口)
接口:仅仅定义了一组操作的规范,没有实现方式
协作:定义了一个交互
用例:对一组动作序列的描述产生一个对特定参与者有价值切可观察的结果
主动类:其对象至少拥有一个进程或线程,因此能启动空盒子活动
构件:物理的可替代的部件
节点:运行时存在的物理元素,有记忆和处理能力,构件集可以在节点中
行为事物:(动态部分)
交互:一组对象间信息的传递
状态机:一个对象或一个交互在周期内响应事件所经历的状态序列
分组事物:
包(最主要):把元素组织成组的机制
唯一的组织机制
包可以包括其他元素,可以是接口,构件,节点,协作,用例和图,甚至可以是其他包
注释事物
Note注解
注释事物是UML模型的解释部分。依附于一个元素或蚁族元素之上
UML4种关系:
关联:描述两个或多个类之间的结构性关系
依赖:箭头被依赖
泛化:箭头指继承于
实现::一个类实现一个接口(三角)
UML9种图
1. 用例图
:用来描述用户需求,从用户角度描述系统功能,和功能的执行者
静态:
2. 类图
用于定义系统中的类
对象图:描述系统在具体时间点上所包含的对象以及关系
3. 行为图 用来描述动态模型和对象间交互关系
(1) 状态图
:用来描述类的对象所有可能的状态以及时间发生时状态的转移条件
(2) 活动图
满足用来要求索要进行的活动以及活动间的约束
(3) 交互图:描述对象间交互关系
① 序列图:
描述交互循序,着重信息传递的时间顺序、发送顺序
② 协同图
侧重说明对象关系
4. 实现图
(1) 组件图
用来描述代码构件的物理结构以及构件之间的依赖关系
(2) 部署图
定义了硬件的物理结构体系以及之间的连接
UML规则
不能把UML的构造块按照随即的方式放在一起
UML公共机制
规格说明:
提供了对构造块的语法和语义的文字描述
用来描述系统的细节
对底板的简单视觉投影,每一个都展现了系统特定的方面
修饰
每个元素都有基本符号,可以把修饰细节加到符号上
通用划分
类/对象二分法
接口/实现二分法
扩展机制
对UML图示符号的扩展