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翻译 游戏编程模式:轻量级(Flyweight)模式(Part III)
4、A Place To Put Down Roots 这些树所生长的地面有需要在我们的游戏中表现出来。可以有由小草、灰土、丘陵、湖泊、河流以及其他任何你可以梦想到的地形(terrain)所组成的补丁。我们将要让这地面是基于砖块的(tile-based):世界的表面是由小砖块所组成的巨大格栅(grid)。每一个砖块由一种地形所覆盖。 每一个地形类型有若干
2016-09-28 13:47:44
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翻译 游戏编程模式:轻量级(Flyweight)模式(Part II)
2、一千个实例 为了让我们必须推送给GPU的数据量达到最小,我们想要能够将共享数据——就是TreeModel类——只发送一次。然后,我们单独地传递每一棵树的实例的独特数据——就是它的位置、颜色和缩放。最后,我们告诉GPU,“使用那一个模型来渲染每一个实例。” 幸运的是,今天的图形API和图形卡正好支持这一点。相关的细节很fiddly,并且超出了本书的范围,但是不
2016-09-27 13:51:51
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翻译 游戏编程模式:轻量级(Flyweight)模式(Part I)
雾气升起了,显露出一片茂密的成熟生态的森林。数不胜数的古老的铁杉树耸立在你面前,形成由绿叶组成的大教堂。树叶组成的着色玻璃穹顶将阳光弄碎成一条条金色的迷雾。在巨大的树干之间,你可以看出广袤的森林在远处渐渐模糊。 这就是我们作为游戏开发人员所梦想的超出现实的设定,而像这样的场景通常因这样一种其名字可能不能够再谦虚的模式而变得可能:轻量级(Flyweight)。
2016-09-23 23:54:52
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翻译 游戏编程模式:命令模式(Part III)
3、撤销和恢复(Undo and Redo) 最后一个例子是该模式最著名的运用。如果一个命令可以做事情,那么让其可以撤销它们就只是一小步了。撤销运用于一些策略游戏,在其中你可以回滚一些你不喜欢的移动。在人们用于创作(create)游戏的工具中,这是必不可少的(derigueur:prescribed or requiredby fashion, etiquette, or cus
2016-07-05 23:40:11
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翻译 游戏编程模式:命令模式(Part II)
2、Actors的方向 我们刚刚定义的命令类适用于前面的例子,但是它们有很大的局限性。问题在于,它们假设了存在着jump()、fireGun()等等这样的隐含地知道如何找到玩家的角色并像操纵傀儡般操纵它的顶层函数。 这种假定的耦合限制了这些命令的用途。JumpCommand可以使其跳跃的东西只有玩家。让我们来放宽这个限制。我们将我们想要对其发号施令的对象作为一个
2016-07-05 23:31:14
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翻译 游戏编程模式:命令模式(Part I)
下面进入本书的第二部分了,叫做设计模式回顾(Design Patterns Revisited)。这一部分有一个引言,本人翻译如下:-----------------------------------------------------分割线--------------------------------------------------------------- 根据我
2016-07-05 23:21:54
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翻译 游戏编程模式:前言(架构,性能和游戏)(Part III)
6、简单性(Simplicity) 最近,我觉得如果有任何方法可以减轻这些约束条件的话,那么就是简单性。在我今天的代码中,我做出了很大努力来写解决问题的最干净的、最直接的代码。就是那种你读了之后,你准确地理解它所做的事情、并且想不出其他可能的解决方法的代码。 有待补充……
2016-07-05 23:03:39
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翻译 游戏编程模式:前言(架构,性能和游戏)(Part II)
3、性能和速度 还有另外一个对于软件架构和抽象化的批评你有时候会听到,尤其是在游戏开发领域:就是它们对于游戏的性能有害。很多使得你的代码更加灵活的模式依赖于虚分派(virtual dispatch)、接口、指针、消息等等会增加运行时成本的机制。 一个有趣的反例是C++中的模板。模板元编程(template metaprogramming)有时候可以在不增加运行时
2016-07-05 22:22:54
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翻译 游戏编程模式:前言(架构,性能和游戏)(Part I)
译者的序:《Game Programming Patterns》是一本不错的书,讲了设计模式在游戏编程领域中的灵活运用。由于写得实在是太好了,遂触发了本人翻译的热情。所以把本人的渣翻放在这里做成系列博客,希望大家多多提出宝贵意见呀!下面正式开始了! 今天讲的是引言部分。引言部分有很多对此书进行说明的部分,就略过了,直接来说说Architecture, Performance and Ga
2016-07-05 12:28:04
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原创 数据结构和算法分析习题解答之二——第1章习题解答
这一章的题目叫做Programming: A General Overview。也就是对编程进行一个概述。这一章的内容挺丰富的,提到了本书的目的、数学基础知识、递归函数介绍以及C++的基础知识回顾,最后还提到了一个简单的矩阵的类。特别值得注意的是,这一章里回顾了C++ 11标准新引进的右值引用(rvalue reference)以及移动语义(move semantics)。没有系统学习过C++ 1
2016-03-02 18:00:18
1627
原创 数据结构和算法分析习题解答之一——引言
从今天起,本人将陆陆续续地以博客形式发布《Data Structures and AlgorithmAnalysis in C++ (Fourth Edition)》这本书各章的习题解答。如果看官比较关注本人的话,会发现本人曾经做过好几个博客系列,而且都是以烂尾收场(囧啊囧~)。没办法,一来是因为之前的博客内容比较难,二来是因为那些内容本人也不着急马上学,三来是因为准备毕业论文无暇顾及。不过现在好
2016-02-26 22:11:39
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原创 函数返回语句与copy (move) constructor, copy (move) assignment operator的关系
简单研究了一下函数按值返回和按引用返回过程中会调用的类的成员函数。
2015-11-29 00:05:11
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原创 DirectX 9 UI设计学习笔记之三:第4章Introducing DirectInput+第5章Wrapping Direct3D
此文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题欢迎联系本人! 邮箱:2024958085@qq.com 上一期的地址:DX 9 UI设计学习笔记之二 第4章 Introducing DirectInput=====================================================================
2014-10-28 20:47:24
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原创 DirectX 9 UI设计学习笔记之二:第2章Introducing DirectX+第3章Introducing Direct3D
此文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题欢迎联系本人! 邮箱:2024958085@qq.com 上一期的地址:DX 9 UI设计学习笔记之一 别看这一期似乎要讲很多内容,其实大部分是一带而过的。其实我的重点在于弄了一个框架程序;详情见本期最后。第2章 Introducing DirectX=================
2014-10-24 22:17:42
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原创 DirectX 9 UI设计学习笔记之一:开场白+第一章User Interfaces
大家好!我叫哈大锤,万万没想到我竟然开始学习UI 编程了!学完之后,我就能够设计出一款不错的游戏引擎,然后找到工作,妈妈再也不用担心我的学习了!用不了多久,我就能升职加薪,打败纳德拉,追上比尔·盖茨,赢取小度娘,走上人生巅峰!嘿嘿,想想还真有点小激动呢! 此文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题欢迎联系本人! 邮箱:2024958085@qq.com
2014-10-23 16:58:02
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原创 DirectX 11游戏编程学习笔记之9: 第7章Lighting(光照)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题欢迎联系2024958085@qq.com 注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码。同样的情况适合于“龙书”第二版。 上一期的地址:DX 11 游戏编程学习笔记之8 这一期我们来讲述本书的第7章。这一章其实和“龙
2014-10-18 16:18:47
2036
原创 DirectX 11游戏编程学习笔记之8: 第6章Drawing in Direct3D(在Direct3D中绘制)(习题解答)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题欢迎联系2024958085@qq.com 注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码。同样的情况适合于“龙书”第二版。 上一期的地址:DX 11游戏编程学习笔记之7 这一期我们专门来研究第6章的习题。虽然数目比较多
2014-10-17 15:25:37
2125
原创 DirectX 11游戏编程学习笔记之7: 第6章Drawing in Direct3D(在Direct3D中绘制)(重点回顾+勘误)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题欢迎联系2024958085@qq.com 注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码。同样的情况适合于“龙书”第二版。 上一期的地址:DX 11游戏编程学习笔记之6 这一章应该是本书最长的一章了,可能也是最难的一章
2014-10-17 00:01:54
3060
原创 DirectX 11游戏编程学习笔记之6: 第5章The Rendering Pipeline(渲染管线)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题欢迎联系2024958085@qq.com 注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码。同样的情况适合于“龙书”第二版。 上一期的地址:DX 11游戏编程学习笔记之5 这一章的内容很短所以也是相对轻松的一期了。不过这
2014-10-15 14:53:18
2852
原创 DirectX 11游戏编程学习笔记之5: 第4章Direct3D Initialization(Direct3D初始化)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题欢迎联系2024958085@qq.com 注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码。同样的情况适合于“龙书”第二版。 上一期的地址: DX 11游戏编程学习笔记之4 这一期我们进入本书的第二部分了!第二部分名叫
2014-10-13 21:07:41
3232
原创 DirectX 11游戏编程学习笔记之4: 第3章Transformations(变换)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题欢迎联系2024958085@qq.com 注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码。同样的情况适合于“龙书”第二版。 上一期的地址: DX 11游戏编程学习笔记之3 重点回顾:==========================
2014-10-12 22:22:18
1387
原创 DirectX 11游戏编程学习笔记之3: 第2章Matrix Algebra(矩阵代数)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题欢迎联系2024958085@qq.com 注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码。同样的情况适合于“龙书”第二版。 上一期的地址:DX 11游戏编程系列第2期 重点回顾:==========================
2014-10-11 20:42:20
1477
原创 DirectX 11游戏编程学习笔记之2: 第1章Vector Algebra(向量代数)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题欢迎联系2024958085@qq.com 注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码。同样的情况适合于“龙书”第二版。 我们这一期正式开始学习DX 11编程了!前三章组成了本书的第一部分,叫做“Mathematical Prerequisites
2014-10-09 17:11:06
3082
原创 DirectX 11游戏编程学习笔记之1: 开场白
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题欢迎联系2024958085@qq.com 这是我之前的博客系列“DirectX9.0c游戏开发手记之‘龙书’第二版学习笔记”的平行版,也可以说是续集。说是平行版,因为这两个博客系列因为某种显而易见的原因,内容是很平行的;而之所以说是续集,是因为前面那个系列可能就此坑掉了…… 前面那个系列是关于“龙书”第二版的
2014-10-09 00:17:13
4339
翻译 DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之17: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第13节)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系2024958085@qq.com 这一次我们继续来讲述Jim Adams 老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第13节:Working with Meshes (使用网格模型)。这一节分为四个小节,我们列在下面:1、 The .X Files (.X文件)2、 The.X File Format (.X文件的格式)
2014-09-30 09:58:07
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原创 DirectX游戏编程心得之:使用2-D坐标显示2-D图形的注意事项
最近打算做几款2-D小游戏,当然是用Direct3D来做的,所以就要使用Direct3D提供的2D顶点了。说是2D顶点,其实却有4个分量!而正是因为这种矛盾性,所以使用起来有不少注意事项。这些是我浪费了很多的青春而发现的,希望大家吸取教训啊! 具体来说,有这么几个方面的注意事项: 1、 2-D顶点结构的定义 比如,要定义一个带纹理坐标的2-D
2014-09-27 23:26:15
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翻译 DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之16: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第10-12节)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系2024958085@qq.com 这一次我们继续来讲述Jim Adams 老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第10节:Particles (粒子),第11节:Depth Sorting and Z-Buffering (深度排序和Z-缓存),以及第12节:Working with Viewports (使用视口)。这两节
2014-09-27 02:00:50
1197
翻译 DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之15: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第8-9节)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系2024958085@qq.com 这一次我们继续来讲述Jim Adams 老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第8节:Using Fonts(使用字体),和第9节:Billboards (广告牌)。这两节的内容都不多,所以就放在一期里面讲了。 原文翻译: ==================
2014-09-25 02:25:02
1416
翻译 DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之14: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第7节)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系2024958085@qq.com 这一次我们继续来讲述Jim Adams老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第7节:Lighting,也就是光照。这一节的内容有点多,不过还是争取一次性讲完吧! 我们先将这一节的各小节的标题列在下面,以供大家参考:1、 Using Point Lights (使用
2014-09-24 21:30:32
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原创 DirectX 9.0c游戏开发手记之“龙书”第二版学习笔记之10: Chap12: Blending
这一章讲的是Blending,包括alpha 混合和alpha 测试两个方面。这一章的内容总体来说比较简单。然而,后面的习题却并不是很简单…… 下面是习题解答部分: 习题1部分:=============================================================================== 这
2014-09-24 05:13:47
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翻译 DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之13: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第6节)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系2024958085@qq.com 这一次我们继续来讲述Jim Adams老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第6节:AlphaBlending,也就是alpha混合。这一节的内容不多,所以就一次性讲完吧! 我们先将这一节的各小节的标题列在下面,以供大家参考:1、 EnablingAlpha Blending (
2014-09-24 04:25:17
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1
原创 DirectX 9.0c游戏开发手记之“龙书”第二版学习笔记之9: Chap11: Texturing
这一章讲的是纹理,也是Direct3D中必不可少的一个技术:你见过那种所有物体基本都是单色的游戏吗? 以前我在这里一直不明白光照和纹理的关系。更具体地说,是在启用光照和材质之后,模型本身已经有了颜色,那么再用纹理给模型增添颜色,这几种颜色的关系是怎么样的呢?它们如何共存呢? 以前看非shader方法(就是固定管道渲染方法)的时候老是搞不懂,现在用shader方法
2014-09-21 17:27:53
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原创 DirectX 9.0c游戏开发手记之“龙书”第二版学习笔记之8: Chap10: Lighting
这一章讲的是光照。光照(lighting)是Direct3D中非常重要的概念,而与之相对应的是材质(material)的概念。如果没有材质的话,那么光照的作用也无法体现。 在较早一些的关于DirectX 9的编程入门书籍里,一般是使用D3DLIGHT9结构体来建立一个光源,而用D3DMATERIAL9结构体来定义物体的材质。我们要做的就是一些很琐碎的家务活,基本上就是创建这些结构
2014-09-20 00:44:27
1505
翻译 DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之12: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第5节)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系2024958085@qq.com 这一次我们继续来讲述Jim Adams 老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第5节:Using Texture Maps,也就是使用纹理映射。这一节的内容不多,所以就一次性讲完吧! 我们先将这一节的各小节的标题列在下面,以供大家参考:1、 Using Texture Mappi
2014-09-17 20:00:52
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原创 DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之11: 题外话
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系2024958085@qq.com 这一期是特别篇,不讲具体的编程知识了。在讲述内容之前,我首先要恭喜你……对,没错!就是你!坐在显示屏前面的家伙!别往后看了,没有别人!不要不好意思嘛!如果你是一路跟过来的,那么这一期就是你持之以恒的奖励;如果你是偶然点进这一期的,那么也要恭喜你,因为你的人品爆发啦!
2014-09-16 18:55:29
1239
翻译 DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之10: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第4节)(C)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系2024958085@qq.com 这一次我们继续来讲述Jim Adams老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第4节:Getting Down to Drawing。这个超级长的节前两次讲了一多半内容,这一期我们要把它讲完。 再次将这一节的各小节的标题列在下面,以供大家参考:1、Using V
2014-09-16 00:49:53
1038
翻译 DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之9: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第4节)(B)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系2024958085@qq.com 这一次我们继续来讲述Jim Adams老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第4节:Getting Down to Drawing。这个超级长的节上次讲到了顶点部分,这一期我们讲变换部分。 再次这一节的各小节的标题列在下面,以供大家参考:1、Using Verti
2014-09-15 15:19:29
1221
翻译 DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之8: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第4节)(A)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系2024958085@qq.com 这一次我们继续来讲述Jim Adams老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第4节:Getting Down to Drawing。这一节可以说是超级长了,所以我们就分3次来讲吧! 由于这一节的内容实在是太多,所以我这一节的各小节的标题列在下面,以供大家参考:
2014-09-14 16:40:19
1737
翻译 DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之7: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第3节)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系2024958085@qq.com 这一次我们继续来讲述Jim Adams老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第3节:The Math of 3-D。这一节应该比较容易。不过由于篇幅的限制,它讲述地特别省略。推荐大家去参考一下其他的书籍,比如说“龙书”第二版(不知道啥叫“龙书”第二版以及找不到下载地址的请联系我!)的前三章,
2014-09-11 23:46:07
1093
翻译 DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之6: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第2节)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系2024958085@qq.com 上一期我们讲了第1节,但是纯粹是理论。这一节我们要讲理论联系实际了! 原文翻译: ===============================================================================2.2 Ge
2014-09-10 21:46:08
1073
输入部分有问题的XFileDemo
2014-10-04
《Programming Role Playing Games with DirectX》第二版chap 2的ZBuffer代码
2014-09-27
《Programming Role Playing Games with DirectX》第二版chap 2的Particle代码
2014-09-27
《Programming Role Playing Games with DirectX》第二版chap 2的Billboard代码
2014-09-25
《Programming Role Playing Games with DirectX》第二版chap 2的Font代码
2014-09-25
《Programming Role Playing Games with DirectX》第二版chap 2的Lights代码
2014-09-24
《Programming Role Playing Games with DirectX》第二版chap 2的Alpha代码
2014-09-24
Frank D. Luna“龙书”第2版第12章第4题答案
2014-09-24
Frank D. Luna“龙书”第2版第12章第1题答案
2014-09-22
Frank D. Luna龙书第2版第12章第3题答案(不完美)
2014-09-22
Frank D. Luna龙书第2版第11章第7题答案
2014-09-21
Frank D. Luna龙书第二版第11章第8题答案
2014-09-21
Frank D. Luna龙书第二版第11章第6题答案
2014-09-21
Frank D. Luna龙书第二版第11章第3-5题答案
2014-09-20
Frank D. Luna龙书第二版第11章第1题答案
2014-09-20
Frank D. Luna龙书第二版第10章第6题答案
2014-09-20
Frank D. Luna龙书第二版第10章第5题答案
2014-09-20
Frank D. Luna龙书第二版第10章第4题答案
2014-09-20
Frank D. Luna龙书第二版第10章第3题答案
2014-09-19
Frank D. Luna龙书第二版第10章第2题答案
2014-09-19
DirectX 9 User Interface设计代码(chap 1-chap 4)
2014-10-24
Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11第7章习题答案代码
2014-10-18
Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11第7章示例代码
2014-10-18
Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11第6章习题答案代码
2014-10-16
Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11第6章示例代码
2014-10-16
Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11第4章示例代码
2014-10-13
Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11的Common代码
2014-10-13
Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11
2014-10-08
Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11 chap4代码
2014-10-08
有问题的纹理过滤程序
2014-10-07
Frank D. Luna“龙书”第2版第14章第4题答案 (Imperfect)
2014-10-06
Frank D. Luna“龙书”第2版第14章第3题答案
2014-10-06
运行时有问题的BoundingBoxDemo程序
2014-10-05
Frank D. Luna“龙书”第2版第14章第1-2题答案
2014-10-05
空空如也
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