UE4 将 Slate控件封装成 UWidget

本文指导如何将Slate控件封装为UE4的UWidget,重点讲解了继承UContentWidget的原因、关键方法实现和示例代码,适合希望通过编辑器操作定制控件的开发者。

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UE4 将Slate控件封装成UWidget



前言

UE4 本身提供了许多封装好的 UMG 控件,当然我们可以将自己的 Slate 控件封装到 UMG 中,方便我们在可视化编辑器中搭建我们的界面。

在本文中我会以上一篇文章(UE4 Slate UI框架入门)中的 SMyComponentWidget (一个简单的,只包含一个默认 Slot 的自定义控件)为例,将其封装到 UMG 中。


一、基类选择

首先,我们要搞清楚我们需要继承什么类型去实现我们的 UMG。

一般我们会从 UWidget、UContentWidget 或 UPanelWidget 去派生出我们的 UMG 控件

  1. UWidget 是最简单的类型,如果不需要通过编辑器去添加子控件,可以直接继承该类型,比如 UImage 就是直接从 UWidget 派生的;
  2. UContentWidget 是拥有固定数量插槽的控件类型,比如 USizeBox、UButton、UBorder 等都是继承的该类型;
  3. UPanelWidget 是拥有不固定数量插槽的控件类型,比如 UCanvasPanel、UOverlay、UHorizontalBox 等是继承的该类型;

基类的选择通常会与 Slate 控件的功能相关,但并不是绝对的,主要还是取决于你希望在编辑器中如何去使用它。

因为我的 SMyComponentWidget 控件只有一个插槽,并希望能在编辑器中向控件中添加一个其他子控件,所以在这里我选择继承 UContentWidget 来实现。

二、创建自定义UMG控件

1. 重要方法

无论选择哪种基类,我们都需要重载这么几个函数:

  1. RebuildWidget() 在这里我们会生成我们的 Slate 控件。
TSharedRef<SWidget> UMyCompoundWidget::RebuildWidget()
{
	TSharedPtr<SWidget> SlateContent;

	// 如果在编辑器中添加了子控件,我们可以通过 GetChildrenCount 获取到对应的 Slot
	if (GetChildrenCount() > 0)
	{
		UWidget* UMGContent = GetContentSlot()->Content;
		SlateContent= UMGContent ? UMGContent->TakeWidget() : SNullWidget::NullWidget;
	}
	else
	{
		SlateContent = SNew(STextBlock)
			.Text(LOCTEXT("NoChildWidget", "没有子控件"));
	}
	
	// 创建自定义 Slate 控件
	MyWidget = SNew(SMyCompoundWidget, 1.0f)
		[
			SlateContent.ToSharedRef()
		];

	return MyWidget.ToSharedRef();
}
  1. SynchronizeProperties() 编译时,会调用该函数,主要用于将属性同步到 Slate 控件的显示上
void UMyCompoundWidget::SynchronizeProperties()
{
	Super::SynchronizeProperties();

	// 如果希望将 UWidget 中的数据同步到 Slate 显示中,可以在这里添加代码
	// MyWidget->SetSomething();
}
  1. ReleaseSlateResources(bool bReleaseChildren) 如果有指向 Slate 控件的智能指针,需要在这里释放,否则可能会导致控件被释放时出现意外的错误
void UMyCompoundWidget::ReleaseSlateResources(bool bReleaseChildren)
{
	Super::ReleaseSlateResources(bReleaseChildren);

	MyWidget.Reset();
}

2. 其他可选方法

到目前为止,我们的 Slate 控件已经能够在 UMG 编辑器中正常使用了,当然,还有一些可选的函数供我们实现更多内容,我举几个例子,就不一一详细阐述了:

  1. GetPaletteCategory() 如果你希望能在 UMG 控件列表中指定分类中找到你的控件,可以重写这个函数,但需要注意的是,这是一个仅在编辑器下使用的函数,意味着你需要添加 WITH_EDITOR 宏的控制;
  2. GetSlotClass() 提供了重写自定义 Slot 类型的方法,默认使用的是 UPanelSlot,没有什么可以在编辑面板上修改的内容。

三、示例截图和代码

1. 示例截图

在这里插入图片描述
没有添加子控件时
添加一个Button控件后

2. 示例代码

MyCompoundWidget.h

/**
 * 自定义CompoundWidget
 */
UCLASS()
class UMyCompoundWidget : public UContentWidget
{
	GENERATED_BODY()

public:

	/** 构建 Slate 控件 */
	virtual TSharedRef<SWidget> RebuildWidget() override;
	
	/** 同步属性到显示 */
	virtual void SynchronizeProperties() override;

	/** 释放 Slate 资源 */
	virtual void ReleaseSlateResources(bool bReleaseChildren) override;

#if WITH_EDITOR
	/** 指定在 UMG 控件列表中的分类 */
	virtual const FText GetPaletteCategory() override;
#endif

protected:

	/** 底层 Slate 控件的缓存指针 */
	TSharedPtr<SMyCompoundWidget> MyWidget;

};

MyCompoundWidget.cpp

#define LOCTEXT_NAMESPACE "UMG"

TSharedRef<SWidget> UMyCompoundWidget::RebuildWidget()
{
	TSharedPtr<SWidget> Content;

	// 如果在编辑器中添加了子控件,我们可以通过 GetChildrenCount 获取到对应的 Slot
	if (GetChildrenCount() > 0)
	{
		Content = GetContentSlot()->Content ? GetContentSlot()->Content->TakeWidget() : SNullWidget::NullWidget;
	}
	else
	{
		Content = SNew(STextBlock)
			.Text(LOCTEXT("NoChildWidget", "没有子控件"));
	}
	
	// 创建自定义 Slate 控件
	MyWidget = SNew(SMyCompoundWidget, 1.0f)
		[
			Content.ToSharedRef()
		];

	return MyWidget.ToSharedRef();
}

void UMyCompoundWidget::SynchronizeProperties()
{
	Super::SynchronizeProperties();
}

void UMyCompoundWidget::ReleaseSlateResources(bool bReleaseChildren)
{
	Super::ReleaseSlateResources(bReleaseChildren);

	MyWidget.Reset();
}

#if WITH_EDITOR
const FText UMyCompoundWidget::GetPaletteCategory()
{
	return LOCTEXT("Custom", "Custom"); 
}
#endif

#undef LOCTEXT_NAMESPACE

总结

总的来说,封装方法还是比较简单的,不过这只是一个几乎没有什么功能的示例。
如果想要做好一个控件,还需要在许多细节地方多下功夫,UE4 源码是一个非常好的学习对象,本文只是提供了一个基础思路。

<think>嗯,用户想了解UE5中控件样式的使用方法和自定义方式。首先,我需要回忆UE5中关于UI设计的主要工具,比如UMGSlate。用户提到的“控件样式”可能指的是修改控件的外观,比如按钮的颜色、文本字体等。根据引用[1],Slate是底层框架,而UMG是对Slate封装,方便设计师使用。所以自定义样式可能在UMG里通过属性设置,或者需要更底层的Slate代码。 接下来,用户需要具体的示例,所以得考虑常见控件的自定义,比如按钮。引用[1]中提到可以用UWidget封装Slate控件,可能在UMG中使用。另外,引用[2]提到了显示鼠标指针,这可能与用户交互相关,但用户的问题更侧重于样式。引用[3]列出了很多蓝图节点,可能涉及动态修改控件属性。引用[4]关于多列列表视图,可能涉及到列表项样式的自定义。 首先,基础方法可能是在UMG编辑器中直接设置样式属性,比如颜色、字体。然后,动态修改可能需要使用蓝图或C++,比如在事件图表中改变颜色。高级的自定义可能需要创建样式表,比如使用Slate样式资源(如FSlateWidgetStyle)。另外,用户可能需要创建自定义控件,继承自UWidget,并用Slate编写样式,如引用[1]所述。 需要分步骤回答,先基础设置,再动态修改,最后自定义控件。示例部分给出按钮样式修改的具体步骤,比如在属性面板调整,或者通过蓝图设置实例样式。可能还需要提到样式继承和资源管理,比如创建数据资产来保存样式,方便复用。 用户可能遇到的问题包括如何动态更换样式、如何统一管理多个控件的样式,或者如何实现复杂的自定义视觉效果。需要确保回答覆盖这些方面,并引用相关的资料,比如引用[1]中的封装方法,引用[3]中的蓝图节点操作。 最后,生的相关问题需要围绕UE5控件样式的扩展,比如性能优化、复杂控件创建、样式继承等。确保问题与用户当前需求相关,帮助他们深入理解。</think>### UE5控件样式自定义与使用方法 在UE5中,控件样式自定义主要通过**UMG编辑器**和**Slate框架**实现。以下是具体方法及示例: --- #### 一、基础控件样式设置 1. **UMG属性面板直接修改** 在UMG编辑器中选中控件(如`Button`或`TextBlock`),通过**Details面板**直接修改视觉属性: - **颜色**:Tint、Font Color - **字体**:Font Family、Size - **边框**:Padding、Margin - **背景图片**:Brush属性中设置Texture或Material ```cpp // 示例:C++中动态修改TextBlock颜色 UTextBlock* MyText = Cast<UTextBlock>(GetWidgetFromName("MyTextBlock")); if (MyText) { MyText->SetColorAndOpacity(FSlateColor(FLinearColor::Red)); } ``` 2. **使用样式表(Slate Style Sets)** 通过`FSlateWidgetStyle`定义全局样式(如按钮、文本的默认样式),并在项目中统一调用: - 创建`SlateWidgetStyleAsset`数据资产 - 在代码中通过`FSlateStyleRegistry`注册样式[^1] --- #### 二、动态样式修改(蓝图/C++) 1. **蓝图动态修改** 在UMG控件的事件图表中,使用**Set Color and Opacity**或**Set Brush**节点实时调整样式: ```python # 伪代码示例:蓝图动态切换按钮背景 Event OnButtonHovered -> Set Brush.TintColor (FLinearColor(0.2,0.5,1.0)) ``` 2. **C++代码控制** 继承`UWidget`并重写`NativePreConstruct`或`NativeTick`实现高级样式逻辑: ```cpp // 自定义控件类中 void UMyCustomWidget::NativePreConstruct() { Super::NativePreConstruct(); if (ButtonStyleAsset) // 引用外部样式资产 { ApplyStyle(ButtonStyleAsset->ButtonStyle); } } ``` --- #### 三、自定义控件示例(基于Slate) 1. **创建Slate控件** 使用`SNew(SButton).Style(...)`定义Slate原生样式,再通过`UWidget`封装UMG可用控件[^1]: ```cpp // Slate自定义按钮 TSharedRef<SButton> MySlateButton = SNew(SButton) .Style(&FCustomStyle::Get().GetWidgetStyle("MyButtonStyle")) .OnClicked(FOnClicked::CreateLambda([](){ /* 点击逻辑 */ })); ``` 2. **UMG封装** 创建`UUserWidget`子类并暴露Slate控件接口,使其支持UMG编辑器拖拽配置。 --- #### 四、样式继承与资源管理 - **数据驱动设计**:将样式参数(颜色、字体)存储在`DataAsset`中,实现换肤功能。 - **样式继承链**:通过`Parent Style`属性复用基础样式,减少重复配置。 ---
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