鸿蒙5.0开发进阶:UI框架-ArkTS组件(Component3D)

往期鸿蒙5.0全套实战文章必看:(文中附带全栈鸿蒙5.0学习资料)


Component3D

3D渲染组件,可以加载3D模型资源并做自定义渲染,通常用于3D动效场景。

说明

该组件从API Version 12开始支持。后续版本如有新增内容,则采用上角标单独标记该内容的起始版本。

子组件

接口

Component3D(sceneOptions?: SceneOptions)

元服务API: 从API version 12开始,该接口支持在元服务中使用。

系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D

参数:

参数名类型必填说明
sceneOptionsSceneOptions

3D场景配置选项。

说明:

3D场景配置选项在控件创建后不支持动态修改。

SceneOptions对象说明

Component3D组件配置选项。

元服务API: 从API version 12开始,该接口支持在元服务中使用。

系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D

名称类型必填说明
sceneResourceStr|Scene12+

3D模型资源文件或场景对象,默认值为undefined。

说明:

目前仅支持GLTF格式资源。

modelTypeModelType

3D场景显示合成方式。

默认值:ModelType.SURFACE

说明:

设置为ModelType.TEXTURE时通过GPU合成显示。

设置为ModelType.SURFACE时通过专有硬件合成显示。

一般开发者可以使用默认值而无需关心此项设置。

ModelType枚举说明

元服务API: 从API version 12开始,该接口支持在元服务中使用。

系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D

名称说明
TEXTURE0使用GPU合成显示3D场景。
SURFACE1使用专有硬件显示3D场景。

属性

除支持通用属性外,还支持以下属性:

environment

environment(uri: ResourceStr)

设置3D环境资源。目前仅支持GLTF格式资源,模型资源在控件创建后不支持动态修改。

元服务API: 从API version 12开始,该接口支持在元服务中使用。

系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D

参数:

参数名类型必填说明
uriResourceStr3D环境资源。

customRender

customRender(uri: ResourceStr, selfRenderUpdate: boolean)

设置三维场景渲染的渲染管道。管线配置及自渲染属性在控件创建后不支持动态修改。

元服务API: 从API version 12开始,该接口支持在元服务中使用。

系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D

参数:

参数名类型必填说明
uriResourceStr自定义渲染管线的配置文件。
selfRenderUpdateboolean

当设置为true时外部UI没有更新时也能触发动效渲染。

当设置为false时只有外部UI更新才能触发渲染。

shader

shader(uri: ResourceStr)

设置自定义渲染的shader文件资源。自定义渲染的shader文件资源在控件创建后不支持动态修改。

元服务API: 从API version 12开始,该接口支持在元服务中使用。

系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D

参数:

参数名类型必填说明
uriResourceStr自定义渲染的shader文件资源。

shaderImageTexture

shaderImageTexture(uri: ResourceStr)

设置自定义渲染用到的纹理资源。若自定义渲染用到多个纹理资源则调用多次,绑定点与调用顺序一致,不支持纹理更换。纹理资源在控件创建后不支持动态修改。

元服务API: 从API version 12开始,该接口支持在元服务中使用。

系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D

参数:

参数名类型必填说明
uriResourceStr自定义渲染用到的纹理资源。

shaderInputBuffer

shaderInputBuffer(buffer: Array<number>)

设置自定义渲染用到的动效参数。

元服务API: 从API version 12开始,该接口支持在元服务中使用。

系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D

参数:

参数名类型必填说明
bufferArray<number>自定义渲染用到的动效参数。

renderWidth

renderWidth(value: Dimension)

设置3D渲染分辨率的宽度。渲染分辨率的长宽可以不同于控件的长宽,若渲染分辨率与控件分辨率长宽不一致时会上采样或下采样到控件长宽。

不调用此属性时默认渲染分辨率。

渲染分辨率在控件创建后不支持动态修改。

元服务API: 从API version 12开始,该接口支持在元服务中使用。

系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D

参数:

参数名类型必填说明
valueDimension3D渲染分辨率的宽度。

renderHeight

renderHeight(value: Dimension)

设置3D渲染分辨率的长度。渲染分辨率的长宽可以不同于控件的长宽,若渲染分辨率与控件分辨率长宽不一致时会上采样或下采样到控件长宽。

不调用此属性时默认渲染分辨率。

渲染分辨率在控件创建后不支持动态修改。

元服务API: 从API version 12开始,该接口支持在元服务中使用。

系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D

参数:

参数名类型必填说明
valueDimension3D渲染分辨率的长度。

事件

支持通用事件

示例

示例效果请以真机运行为准,当前DevEco Studio预览器不支持。

GLTF模型加载示例。

// xxx.ets
@Entry
@Component
struct Index {
  scene: SceneOptions = { scene: $rawfile('gltf/DamageHemlt/glTF/DamagedHelmet.gltf'), modelType: ModelType.SURFACE};
  build() {
    Row() {
      Column() {
        Text('GLTF Example')
        Component3D( this.scene )
          .environment($rawfile('gltf/Environment/glTF/Environment.gltf'))
          .renderWidth('90%').renderHeight('90%')
      }.width('100%')
    }
    .height('100%')
  }
}

自定义渲染示例。

import { Animator as animator, AnimatorResult } from '@kit.ArkUI';

class EngineTime {
  totalTimeUs = 0;
  deltaTimeUs = 0;
};

let engineTime = new EngineTime();
let frameCount: number = 0;

function TickFrame() {
  if (frameCount == 10) {
    engineTime.totalTimeUs += 1.0;
    engineTime.deltaTimeUs += 1.0;
    frameCount = 0;
  } else {
    frameCount++;
  }
}

@Entry
@Component
struct Index {
  scene: SceneOptions = { scene: $rawfile('gltf/DamageHemlt/glTF/DamagedHelmet.gltf'), modelType: ModelType.SURFACE};
  backAnimator: AnimatorResult = animator.create({
    duration: 2000,
    easing: "ease",
    delay: 0,
    fill: "none",
    direction: "normal",
    iterations: -1,
    begin: 100,
    end: 200,
  });
  @State timeDelta: number[] = [1.0, 2.0];
  create() {
    this.backAnimator.onfinish = () => {
      console.log('backAnimator onfinish');
    }
    this.backAnimator.onframe = value => {
      TickFrame();
      this.timeDelta[0] = engineTime.deltaTimeUs;
    }

  }
  build() {
    Row() {
      Column() {
        Text('custom rendering')
        Component3D()
          .shader($rawfile('assets/app/shaders/shader/London.shader'))
          .shaderImageTexture($rawfile('assets/London.jpg'))
          .shaderInputBuffer(this.timeDelta)
          .customRender($rawfile('assets/app/rendernodegraphs/London.rng'), true)
          .renderWidth('90%').renderHeight('90%')
          .onAppear(() => {
            this.create();
            this.backAnimator.play();
          }).width('50%').height('50%')
      }.width('100%')
    }
    .height('100%')
  }
}

HarmonyOS 5.0ArkTS 组件中,设置触摸热区(Touch Area)属性可以通过组件的 `touchable` 和 `hitTestBehavior` 等属性来实现。这些属性允许开发者定义组件响应触摸事件的区域和行为。 ### 配置触摸热区属性 #### 1. `touchable` 属性 `touchable` 属性用于控制组件是否可以响应触摸事件。设置为 `true` 时,组件将可以响应触摸事件;设置为 `false` 时,组件将忽略所有触摸事件。 ```ts @Component struct MyComponent { build() { Column() { Text('Click Me') .fontSize(30) .touchable(true) } .width('100%') .height(100) } } ``` #### 2. `hitTestBehavior` 属性 `hitTestBehavior` 属性用于定义组件在命中测试(Hit Test)中的行为。它有以下几种取值: - `HitTestBehavior.self`: 组件仅在其自身的区域内响应触摸事件。 - `HitTestBehavior.none`: 组件不响应任何触摸事件。 - `HitTestBehavior.default`: 组件按照默认行为响应触摸事件。 ```ts @Component struct MyComponent { build() { Column() { Text('Click Me') .fontSize(30) .hitTestBehavior(HitTestBehavior.self) } .width('100%') .height(100) } } ``` #### 3. 自定义触摸热区 如果需要更复杂的触摸热区配置,可以通过自定义组件的 `onTouch` 事件来实现。通过监听触摸事件,开发者可以自定义组件的响应逻辑。 ```ts @Component struct MyComponent { @State message: string = 'Touch Me' build() { Column() { Text(this.message) .fontSize(30) .onTouch((event: TouchEvent) => { if (event.type === TouchType.Down) { this.message = 'Touched Down' } else if (event.type === TouchType.Up) { this.message = 'Touched Up' } }) } .width('100%') .height(100) } } ``` ### 注意事项 - **性能优化**:在设置触摸热区时,应避免不必要的复杂逻辑,以确保应用的响应速度和性能。 - **交互设计**:触摸热区的设计应符合用户习惯,避免过于敏感或响应区域过小的问题。 通过以上方法,开发者可以灵活地配置 ArkTS 组件的触摸热区属性,以满足不同的交互需求。
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