以下文档均来源于ECS官网:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.0/manual/ecs_entities.html
Systems
系统(ECS中的S),提供了将组件数据从其当前状态转换到其下一状态的逻辑。例如,系统可以通过计算方法[速度x自前一帧以来的时间间隔]来更新所有移动实体的位置。
ComponentSystem
Unity中的ComponentSystem(也称为标准ECS术语中的系统)用于对实体(entities)执行操作。 ComponentSystem不能包含数据实例。 相对旧的Unity系统来说,这有点类似于旧的 Component 类,但只包含方法。 ComponentSystem负责更新所有拥有相同组件的实体(组件匹配在一个名为EntityQuery的结构中定义)。
Unity ECS提供了一个名为ComponentSystem的抽象类,您可以在代码中进行扩展。
参见文件: /Packages/com.unity.entities/Unity.Entities/ComponentSystem.cs.
也可以参考: System update order.
本文深入解析Unity ECS(Entity Component System)架构,阐述了系统(System)如何通过计算更新实体(Entity)的状态,以及ComponentSystem在操作实体上的作用。介绍了ComponentSystem的特性与UnityECS提供的抽象类,并指出了其与传统Unity系统的不同之处。
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