ecs框架

ECS即Entity-Component-System,实体-组件系统的意思,是一套游戏层的架构,是基于属性的游戏架构.出现很早,随着《守望先锋》架构设计与网络同步 – GDC2017 而进入大众视野,unity2018版本直接内置了ecs,同时新起来的开源游戏引擎CLEngine也内置了ecs。google开源的https://github.com/sschmid/Entitas-CSharp/wiki也是一套ecs框架

基本思想
Entity代表一个独立的个体。
Component一个个体某方面的数据,以及它与游戏世界的交互方法。
System持续地对Entity上与System对应的Component进行处理,每个System都有独立的更新
  • Entity : 无数据无逻辑,单纯是一个实例,拥有若干Component
  • Component:只有数据没有逻辑,可以被Entity动态添加和移除
  • System:只有逻辑,只关心Component不关心Entity
  • World:缓存所有Entity与Component,并对System进行轮询,负责整个系统的运转
ECS系统与传统OOP的区别

在OOP系统中,对象的状态是封装到个体中的,对象会提供一些手段来间接操作这些状态(

这样的系统其实并没有什么问题,但从游戏开发的角度来讲,当你把一切都封装好并良构之后,游戏设计师突然表示他需要一项和之前完全不一样的功能,而一般灾难都是从这里开始的。

我们现在知道ECS系统的特征是将状态(由Component提供)与行为(由System系统)进行分离,而Component之间是独立的,我们完全可以通过单独添加新的Component和System来添加新的功能而不修改任何代码,而这也是设计模式中策略模式的思想。

实例
Entity
// AddComponent的功能是在world中创建Component并且添加到该Entity的Component集合中。
public Entity bullet = new Entity(_entityID);
bullet.AddComponent(new TransformComponent());
bullet.AddComponent(new MoveComponent());
Component
class TransformComponent
{
    Vector3 position;
    Vector3 rotation;
}
class MoveComponent
{
    Vector3 speed;
}
System
class MoveSystem
{
    public void Update(float time)
    {
        foreach(var movecomponent in movecomponents)
        {
            // 查找该Entity是否拥有TransformComponent
            var transformcomponent = movecomponent.sibling(TransformComponent())
            if(transformcomponent != null)
                transformcomponent.position += movecomponent.speed * time;
        }
    }
}
  • ECS 模型的结构是非常简洁明晰的,而且由于Component 中只有状态没有逻辑,可以很大的提高 Component 的复用度,以及同类 Component 在内存中是连续分布的,可以很大的提高缓存命中率(关于这点还在想该如何设计数据结构才能达到目的)
  • 对于System需要使用的(整个 world 中唯一的)状态,遵循 System 中无状态的原则,使用 SingletonComponent 的方式去实现(参考 OW ECS 架构中的 SingletonComponent 部分)
  • 将共享的 System 函数分解成 Utility ,减少调用,整合调用点
  • 延迟执行(Deferment)的使用,即先缓存需要执行的状态,在更好的时间点集中调用(这点有很广泛的应用价值)
例子2

假设我们有一个绘制函数,这个绘制函数就是一个System,它去会遍历所有带有physical和visible组件的entity,然后利用提供的信息来绘制。

visible组件内包含有“entity看起来应该是什么样”的信息,而physical组件提供绘制的位置。

再以碰撞检测为例子。System会遍历所有拥有物理Component的entity,然后对碰撞进行检测并在需要的时候产生对应的事件。

为Unity设计的ECS系统(Entitas)

在Unity传统编程中,我们利用MonoBehavior来编写游戏

核心思想:将数据和行为分开。

  • 在Unity中,我们将MonoBehavior组件放到GameObject中。但Entity系统中不同,Component被设计为附加到Entity上。
  • 使用一个pool来包含所有Entity。通过pool我们可以看到所有的entity。
  • 我们可以对entity进行分组,分组叫做group。之后我们可以通过指定的规则来区分不同的group,
  • 这个规则叫做matcher,通过matcher可以方便地快速获得指定类型的entity。
cocos使用ecs

https://www.cnblogs.com/FuTaimeng/p/5572190.html

### Unity ECS框架使用教程和最佳实践 #### 一、理解ECS架构基础概念 实体组件系统(Entity Component System, ECS)是一种设计模式,特别适用于游戏开发中的数据管理和处理。不同于传统的面向对象编程,在ECS中,实体仅作为ID存在;组件则是附加到实体上的数据容器;而系统则负责遍历并操作特定类型的组件集合。 为了更好地理解和应用这一理念,建议参考专门针对初学者编写的《Unity ECS 101》教程[^2]。该资料不仅介绍了基本的概念,还提供了实际案例帮助读者掌握如何构建高效的游戏逻辑。 #### 二、设置开发环境 在开始之前,确保已经安装了最新版本的Unity编辑器以及必要的包管理工具。接着可以通过Git或其他方式克隆`ECS_101`仓库至本地计算机,并按照官方文档完成初始化工作。这一步骤能够让你获得一个预配置好的工程文件夹结构,便于后续学习与实验。 #### 三、编写第一个基于ECS的应用程序 创建一个新的场景后,可以尝试定义几个简单的类来表示不同的角色或物体。例如: ```csharp using UnityEngine; using Unity.Entities; public class Player : IComponentData { public float speed; } // 定义玩家移动行为的System [UpdateInGroup(typeof(SimulationSystemGroup))] public partial struct MovePlayerSystem : ISystem { void OnCreate(ref SystemState state) { } void OnDestroy(ref SystemState state) { } void OnUpdate(ref SystemState state){ var deltaTime = SystemAPI.Time.DeltaTime; foreach (var player in SystemAPI.Query<Player>()) { // 更新位置... } } } ``` 上述代码片段展示了怎样声明自定义的数据类型(Player),并通过继承ISystem接口实现具体的业务逻辑(MovePlayerSystem)。 #### 四、优化性能表现 当项目规模逐渐扩大时,合理的内存分配策略变得尤为重要。利用Job System特性可以在不影响主线程的情况下执行耗时任务,从而提高整体效率。此外,尽可能减少不必要的计算开销也是不可忽视的一环——比如只更新那些确实发生了变化的对象属性值。 通过遵循这些原则和最佳实践,可以有效利用Unity Job System来增强游戏的表现力,同时规避并发编程过程中可能遇到的风险[^1]。
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